From 06c5a8a9c8e4393d10aa51b88969defb83914eb2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Johannes Loher Date: Sat, 2 Oct 2021 16:07:43 +0200 Subject: [PATCH] fix: make references to the DS4 SRD consistent in creatures and spells compendiums --- src/packs/creatures.json | 8 ++++---- src/packs/spells.json | 30 +++++++++++++++--------------- 2 files changed, 19 insertions(+), 19 deletions(-) diff --git a/src/packs/creatures.json b/src/packs/creatures.json index 3b01f2ff..d7c4d849 100644 --- a/src/packs/creatures.json +++ b/src/packs/creatures.json @@ -3616,7 +3616,7 @@ "name": "Schleudern", "type": "spell", "data": { - "description": "

Diese Zauberspruch, gegen den das Ziel keine Abwehr würfeln kann, schleudert das Ziel (Probenergebnis/3) Meter weit fort.

\n

Das Ziel erhält für die Distanz, die es geschleudert wird (auch wenn eine Wand den Flug bremst) Sturzschaden (siehe Seite 85), gegen den es ganz normal Abwehr würfelt.

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Nach dem Fortschleudern liegt das Ziel immer am Boden.

", + "description": "

Diese Zauberspruch, gegen den das Ziel keine Abwehr würfeln kann, schleudert das Ziel (Probenergebnis/3) Meter weit fort.

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Das Ziel erhält für die Distanz, die es geschleudert wird (auch wenn eine Wand den Flug bremst) Sturzschaden (DS4 S. 85), gegen den es ganz normal Abwehr würfelt.

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Nach dem Fortschleudern liegt das Ziel immer am Boden.

", "equipped": true, "spellType": "targetedSpellcasting", "bonus": "-(KÖR+AU)/2 des Ziels", @@ -25173,7 +25173,7 @@ "name": "Netz", "type": "spell", "data": { - "description": "

Ein Netz aus klebriger Astralmasse mit einem Radius von VE/2 in Metern erscheint.
Vom Netz getroffene Wesen, welche keine Abwehr dagegen würfeln dürfen, halbieren für die Dauer des Zaubers Initiative, Laufen und Schlagen.

\n

Der Zauber wirkt nicht gegen Wesen, die 2+ Größenkategorien (siehe Seite 104) größer sind.

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Ein Netz aus klebriger Astralmasse mit einem Radius von VE/2 in Metern erscheint.
Vom Netz getroffene Wesen, welche keine Abwehr dagegen würfeln dürfen, halbieren für die Dauer des Zaubers Initiative, Laufen und Schlagen.

\n

Der Zauber wirkt nicht gegen Wesen, die 2+ Größenkategorien (DS4 S. 104) größer sind.

", "equipped": false, "spellType": "targetedSpellcasting", "bonus": "-(AGI+ST)/2 des Ziels", @@ -25263,7 +25263,7 @@ "name": "Schatten erwecken", "type": "spell", "data": { - "description": "

Der Schwarzmagier kann die Seelen von einer maximalen Anzahl von Toten im Wirkungsradius gleich seiner eigenen Stufe verderben und in Form tödlicher Schatten (siehe Seite 121) zu gequältem Unleben erwecken. Die Schatten benötigen drei Kampfrunden, um sich zu bilden, danach wollen sie ihren Erwecker vernichten, um wieder Erlösung zu finden, gelingt es diesem nicht, sie mit dem Zauber Kontrollieren zu beherrschen.
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können den Zauber nicht anwenden.

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Der Schwarzmagier kann die Seelen von einer maximalen Anzahl von Toten im Wirkungsradius gleich seiner eigenen Stufe verderben und in Form tödlicher Schatten (DS4 S. 121) zu gequältem Unleben erwecken. Die Schatten benötigen drei Kampfrunden, um sich zu bilden, danach wollen sie ihren Erwecker vernichten, um wieder Erlösung zu finden, gelingt es diesem nicht, sie mit dem Zauber Kontrollieren zu beherrschen.
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können den Zauber nicht anwenden.

", "equipped": false, "spellType": "spellcasting", "bonus": "0", @@ -25443,7 +25443,7 @@ "name": "Trugbild", "type": "spell", "data": { - "description": "

Dieser Zauber erschafft eine rein optische, unbewegliche Illusion, deren Ausmaße maximal VE/2 Kubikmeter betragen können. Die Illusion ist mit einer erfolgreichen Bemerken-Probe (siehe Seite 89) - abzüglich des halbierten Probenergebnisses der Trugbild Zaubern-Probe - durchschaubar.

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Dieser Zauber erschafft eine rein optische, unbewegliche Illusion, deren Ausmaße maximal VE/2 Kubikmeter betragen können. Die Illusion ist mit einer erfolgreichen Bemerken-Probe (DS4 S. 89) - abzüglich des halbierten Probenergebnisses der Trugbild Zaubern-Probe - durchschaubar.

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Effekt: Bei Erfolg kann sich das Ziel, welches keine Abwehr gegen den Zauber würfeln darf, nicht mehr bewegen.
Die Starre endet vorzeitig, sollte das Ziel Schaden erhalten. Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen.

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Effekt: Bei Erfolg kann sich das Ziel, welches keine Abwehr gegen den Zauber würfeln darf, nicht mehr bewegen.
Die Starre endet vorzeitig, sollte das Ziel Schaden erhalten. Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (DS4 S. 47) einen Zauber zu wagen.

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Ein Netz aus klebriger Astralmasse mit einem Radius von VE/2 in Metern erscheint.
Vom Netz getroffene Wesen, welche keine Abwehr dagegen würfeln dürfen, halbieren für die Dauer des Zaubers Initiative, Laufen und Schlagen.

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Der Zauber wirkt nicht gegen Wesen, die 2+ Größenkategorien (siehe Seite 104) größer sind.

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Ein Netz aus klebriger Astralmasse mit einem Radius von VE/2 in Metern erscheint.
Vom Netz getroffene Wesen, welche keine Abwehr dagegen würfeln dürfen, halbieren für die Dauer des Zaubers Initiative, Laufen und Schlagen.

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Der Zauber wirkt nicht gegen Wesen, die 2+ Größenkategorien (DS4 S. 104) größer sind.

", "equipped": false, "spellType": "targetedSpellcasting", "bonus": "-(AGI+ST)/2 des Ziels", @@ -591,7 +591,7 @@ }, "type": "spell", "data": { - "description": "

Effekt: Bis zu VE einwilligende, humanoide Ziele (zu denen natürlich auch der Zauberwirker selbst gehören kann) in Reichweite werden in die Gestalt eines anderen humanoiden Volkes der gleichen Größenkategorie (siehe Seite 104) verwandelt (nicht jedoch seine Ausrüstung).

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Beispielsweise könnte man einen Menschen in einen Ork oder sogar in einen uralten Zwerg verwandeln.

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Der Charakter behält dabei all seine Fähigkeiten und erhält umgekehrt auch keine Fähigkeiten des Volkes, in das er verwandelt wurde.

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Während die Stimme sich dem neuen Volk anpasst, erinnern Augen und Gesichtzüge weiterhin an die eigentliche Gestalt des verwandelten Charakters.

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Effekt: Bis zu VE einwilligende, humanoide Ziele (zu denen natürlich auch der Zauberwirker selbst gehören kann) in Reichweite werden in die Gestalt eines anderen humanoiden Volkes der gleichen Größenkategorie (DS4 S. 104) verwandelt (nicht jedoch seine Ausrüstung).

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Beispielsweise könnte man einen Menschen in einen Ork oder sogar in einen uralten Zwerg verwandeln.

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Der Charakter behält dabei all seine Fähigkeiten und erhält umgekehrt auch keine Fähigkeiten des Volkes, in das er verwandelt wurde.

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Während die Stimme sich dem neuen Volk anpasst, erinnern Augen und Gesichtzüge weiterhin an die eigentliche Gestalt des verwandelten Charakters.

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Das freiwillige Ziel - samt seiner Ausrüstung - wird auf ein Zehntel seiner Körpergröße verkleinert.Charaktere nehmen die Größenkategorie “winzig” (siehe Seite 104) an.

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Für die Dauer des Zauberspruchs werden KÖR, ST und HÄ halbiert und Laufen durch 10 geteilt.

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Das freiwillige Ziel - samt seiner Ausrüstung - wird auf ein Zehntel seiner Körpergröße verkleinert.Charaktere nehmen die Größenkategorie “winzig” (DS4 S. 104) an.

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Für die Dauer des Zauberspruchs werden KÖR, ST und HÄ halbiert und Laufen durch 10 geteilt.

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Der Schwarzmagier kann eine maximale Anzahl von Skeletten (siehe Seite 122) im Wirkungsradius gleich seiner eigenen Stufe zu untotem Leben erwecken. Die Skelette benötigen drei Kampfrunden, um sich zu erheben, danach wollen sie ihren Erwecker vernichten, um wieder Erlösung zu finden, gelingt es diesem nicht, sie mit dem Zauber Kontrollieren zu beherrschen. Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können den Zauber nicht anwenden.

", + "description": "

Der Schwarzmagier kann eine maximale Anzahl von Skeletten (DS4 S. 122) im Wirkungsradius gleich seiner eigenen Stufe zu untotem Leben erwecken. Die Skelette benötigen drei Kampfrunden, um sich zu erheben, danach wollen sie ihren Erwecker vernichten, um wieder Erlösung zu finden, gelingt es diesem nicht, sie mit dem Zauber Kontrollieren zu beherrschen. Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können den Zauber nicht anwenden.

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Diese Zauberspruch, gegen den das Ziel keine Abwehr würfeln kann, schleudert das Ziel (Probenergebnis/3) Meter weit fort.

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Das Ziel erhält für die Distanz, die es geschleudert wird (auch wenn eine Wand den Flug bremst) Sturzschaden (siehe Seite 85), gegen den es ganz normal Abwehr würfelt.

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Nach dem Fortschleudern liegt das Ziel immer am Boden.

", + "description": "

Diese Zauberspruch, gegen den das Ziel keine Abwehr würfeln kann, schleudert das Ziel (Probenergebnis/3) Meter weit fort.

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Das Ziel erhält für die Distanz, die es geschleudert wird (auch wenn eine Wand den Flug bremst) Sturzschaden (DS4 S. 85), gegen den es ganz normal Abwehr würfelt.

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Nach dem Fortschleudern liegt das Ziel immer am Boden.

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Scheitert ein Zauberwirker, die Magie einer Örtlichkeit, eines Objektes oder eines Wesen zu erspüren (siehe Seite 47), kann er sämtliche Magie im Wirkungsbreich - nur für ihn sichtbar - mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit aufleuchten sehen, sofern sie nicht verborgen ist (unter einem Umhang, in einer Truhe usw.).
Betrachtet man Zauberwirker, leuchten diese ebenfalls kurz auf, je heller, desto mächtiger ist die Magie in ihnen.

", + "description": "

Scheitert ein Zauberwirker, die Magie einer Örtlichkeit, eines Objektes oder eines Wesen zu erspüren (DS4 S. 47), kann er sämtliche Magie im Wirkungsbreich - nur für ihn sichtbar - mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit aufleuchten sehen, sofern sie nicht verborgen ist (unter einem Umhang, in einer Truhe usw.).
Betrachtet man Zauberwirker, leuchten diese ebenfalls kurz auf, je heller, desto mächtiger ist die Magie in ihnen.

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Der Schwarzmagier kann die Seelen von einer maximalen Anzahl von Toten im Wirkungsradius gleich seiner eigenen Stufe verderben und in Form tödlicher Schatten (siehe Seite 121) zu gequältem Unleben erwecken. Die Schatten benötigen drei Kampfrunden, um sich zu bilden, danach wollen sie ihren Erwecker vernichten, um wieder Erlösung zu finden, gelingt es diesem nicht, sie mit dem Zauber Kontrollieren zu beherrschen.
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können den Zauber nicht anwenden.

", + "description": "

Der Schwarzmagier kann die Seelen von einer maximalen Anzahl von Toten im Wirkungsradius gleich seiner eigenen Stufe verderben und in Form tödlicher Schatten (DS4 S. 121) zu gequältem Unleben erwecken. Die Schatten benötigen drei Kampfrunden, um sich zu bilden, danach wollen sie ihren Erwecker vernichten, um wieder Erlösung zu finden, gelingt es diesem nicht, sie mit dem Zauber Kontrollieren zu beherrschen.
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können den Zauber nicht anwenden.

", "equipped": false, "spellType": "spellcasting", "bonus": "0", @@ -3243,7 +3243,7 @@ }, "type": "spell", "data": { - "description": "

Dieser Zauber belebt einen Charakter, der nicht eines natürlichen Todes starb, wieder zum Leben mit 1LK.

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Das Ziel darf höchstens seit W20 Tagen tot sein und verliert bei der Wiederbelebung permanent 1 Punkt KÖR (siehe Seite 42).

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Charaktere mit KÖR 1 können folglich also nicht mehr mit Hilfe dieses Zauberspruchs wiederbelebt bleiben.

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Zu beachten ist, dass dieser Zauber keine besonderen Verletzungen heilt - beispielsweise sollte ein aufgeschlitzte Kehle oder ein zerstampfter Körper vor der Wiederbelebung mit dem Zauber Allheilung behandelt werden, um ein erneutes Ableben gleich nach der Wiederbelebung zu verhindern.

", + "description": "

Dieser Zauber belebt einen Charakter, der nicht eines natürlichen Todes starb, wieder zum Leben mit 1LK.

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Das Ziel darf höchstens seit W20 Tagen tot sein und verliert bei der Wiederbelebung permanent 1 Punkt KÖR (DS4 S. 42).

\n

Charaktere mit KÖR 1 können folglich also nicht mehr mit Hilfe dieses Zauberspruchs wiederbelebt bleiben.

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Zu beachten ist, dass dieser Zauber keine besonderen Verletzungen heilt - beispielsweise sollte ein aufgeschlitzte Kehle oder ein zerstampfter Körper vor der Wiederbelebung mit dem Zauber Allheilung behandelt werden, um ein erneutes Ableben gleich nach der Wiederbelebung zu verhindern.

", "equipped": false, "spellType": "spellcasting", "bonus": "0", @@ -3360,7 +3360,7 @@ }, "type": "spell", "data": { - "description": "

Dieser Zauber erschafft eine rein optische, unbewegliche Illusion, deren Ausmaße maximal VE/2 Kubikmeter betragen können. Die Illusion ist mit einer erfolgreichen Bemerken-Probe (siehe Seite 89) - abzüglich des halbierten Probenergebnisses der Trugbild Zaubern-Probe - durchschaubar.

", + "description": "

Dieser Zauber erschafft eine rein optische, unbewegliche Illusion, deren Ausmaße maximal VE/2 Kubikmeter betragen können. Die Illusion ist mit einer erfolgreichen Bemerken-Probe (DS4 S. 89) - abzüglich des halbierten Probenergebnisses der Trugbild Zaubern-Probe - durchschaubar.

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Effekt: Dieser Zauber ruft ein Elementar von seiner Ebene herbei und existiert in vier unterschiedlichen Varianten (Erde, Feuer, Luft und Wasser - jeweils ein einzelner Spruch). Alle Elementare (siehe Seite 110-112) existieren in drei verschiedenen Elementarstufen (I-III), zwischen denen man frei wählen kann. Elementare verachten die niederen Wesen, die es wagen, sie herbeizurufen, können ihnen bei einer erfolgreichen Herbeirufung aber nichts anhaben und kämpfen nur, wenn man sie angreift oder ihr Herbeirufer es befiehlt.

\n

Aufträge: Ein Elementar kann erst auf seine Existenzebene zurückkehren, wenn es für seinen Beschwörer eine Anzahl von Aufträgen gleich dessen hablierter VE ausgeführt hat (Elementare verstehen immer die Sprache ihres Herbeirufers). Dabei kann es sich um das simple Beantworten von Fragen handeln, aber auch komplexere Anweisungen enthalten wie: “Begebe Dich zu dem Dorf dort vorne (Auftrag 1) und entzünde die Strohdächer (Auftrag 2).”Wird das Elementar vor Ablauf der Zauberdauer entlassen oder hat es alle Aufträge erfüllt, kehrt es augenblicklich zurück auf seine Ebene. Nach jeder Stunde besteht zudem eine Chance von 1-5 auf W20, dass es sich befreit und sofort verschwindet.

\n

Elementarportale: Um ein Elementar zu beschwören, wird immer sein Element in irgendeiner Form benötigt, das als Portal dient, um das Elementar von seiner Ebene zu rufen. So kann man unter Wasser keine Feuer- oder Luftelementare beschwören, wohl aber Wasserlementare. Die Größe des Portals regelt, wieviel Elementarstufen insgesamt herbeigerufen werden können. Dabei ist die Stufe senk- und aufsplittbar:Beispielsweise kann man mit einem Lagerfeuer ein Elementar der Stufe II herbeirufen. Alternativ kann man auch zwei Elementare der Stufe I herbeirufen oder gar nur eins. Die Stufensumme, die am Ende insgesamt herbeigerufen wird (I-III), wird mit 5 multipliziert und ergibt den Malus auf den ZB. Die Größe des Elementarportals gibt wiederum einen Herbeirufungsbonus (HB) auf die Zaubern-Probe.

\n

Misslungenes Herbeirufen: Ein Elementar wird auch herbeigerufen, wenn die Zaubern-Probe misslingt, steht dann jedoch nicht unter der Kontrolle seines Herbeirufers. Ein fehlerhaft herbeigerufenes Elementar hat nur ein Ziel im Sinn: Seinen Herbeirufer zu vernichten, damit es bereits vor Ablauf der Zauberdauer wieder auf seine eigene Heimatebene zurückkehren kann.

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ElementarportalStufe
Feuer: Kerzenflamme bis FackelI
Feuer: LagerfeuerII
Feuer: Brand/LavaIII
Erde: Erdboden/Kiesel/SandI
Erde: Felsen/FindlingII
Erde: Steinhügel oder größerIII
Wasser: Pfütze/Regen/WassertonneI
Wasser: Brunnen/Teich/Weiher o.ä.II
Wasser: Fluss/Meer/SeeIII
Luft: Leichte Brise/Windiges WetterI
Luft: StürmischII
Luft: GewittersturmIII
Größe des Elementarportals
HB
Pro m² Feuer-/Lava-/Wasserfläche+1*
Pro m3 Erde/Gestein/Luft+1*
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*: Maximal erreichbarer Bonus entspricht VE

", + "description": "

Effekt: Dieser Zauber ruft ein Elementar von seiner Ebene herbei und existiert in vier unterschiedlichen Varianten (Erde, Feuer, Luft und Wasser - jeweils ein einzelner Spruch). Alle Elementare (DS4 S. 110-112) existieren in drei verschiedenen Elementarstufen (I-III), zwischen denen man frei wählen kann. Elementare verachten die niederen Wesen, die es wagen, sie herbeizurufen, können ihnen bei einer erfolgreichen Herbeirufung aber nichts anhaben und kämpfen nur, wenn man sie angreift oder ihr Herbeirufer es befiehlt.

\n

Aufträge: Ein Elementar kann erst auf seine Existenzebene zurückkehren, wenn es für seinen Beschwörer eine Anzahl von Aufträgen gleich dessen hablierter VE ausgeführt hat (Elementare verstehen immer die Sprache ihres Herbeirufers). Dabei kann es sich um das simple Beantworten von Fragen handeln, aber auch komplexere Anweisungen enthalten wie: “Begebe Dich zu dem Dorf dort vorne (Auftrag 1) und entzünde die Strohdächer (Auftrag 2).”Wird das Elementar vor Ablauf der Zauberdauer entlassen oder hat es alle Aufträge erfüllt, kehrt es augenblicklich zurück auf seine Ebene. Nach jeder Stunde besteht zudem eine Chance von 1-5 auf W20, dass es sich befreit und sofort verschwindet.

\n

Elementarportale: Um ein Elementar zu beschwören, wird immer sein Element in irgendeiner Form benötigt, das als Portal dient, um das Elementar von seiner Ebene zu rufen. So kann man unter Wasser keine Feuer- oder Luftelementare beschwören, wohl aber Wasserlementare. Die Größe des Portals regelt, wieviel Elementarstufen insgesamt herbeigerufen werden können. Dabei ist die Stufe senk- und aufsplittbar:Beispielsweise kann man mit einem Lagerfeuer ein Elementar der Stufe II herbeirufen. Alternativ kann man auch zwei Elementare der Stufe I herbeirufen oder gar nur eins. Die Stufensumme, die am Ende insgesamt herbeigerufen wird (I-III), wird mit 5 multipliziert und ergibt den Malus auf den ZB. Die Größe des Elementarportals gibt wiederum einen Herbeirufungsbonus (HB) auf die Zaubern-Probe.

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Misslungenes Herbeirufen: Ein Elementar wird auch herbeigerufen, wenn die Zaubern-Probe misslingt, steht dann jedoch nicht unter der Kontrolle seines Herbeirufers. Ein fehlerhaft herbeigerufenes Elementar hat nur ein Ziel im Sinn: Seinen Herbeirufer zu vernichten, damit es bereits vor Ablauf der Zauberdauer wieder auf seine eigene Heimatebene zurückkehren kann.

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ElementarportalStufe
Feuer: Kerzenflamme bis FackelI
Feuer: LagerfeuerII
Feuer: Brand/LavaIII
Erde: Erdboden/Kiesel/SandI
Erde: Felsen/FindlingII
Erde: Steinhügel oder größerIII
Wasser: Pfütze/Regen/WassertonneI
Wasser: Brunnen/Teich/Weiher o.ä.II
Wasser: Fluss/Meer/SeeIII
Luft: Leichte Brise/Windiges WetterI
Luft: StürmischII
Luft: GewittersturmIII
Größe des Elementarportals
HB
Pro m² Feuer-/Lava-/Wasserfläche+1*
Pro m3 Erde/Gestein/Luft+1*
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*: Maximal erreichbarer Bonus entspricht VE

", "equipped": false, "spellType": "spellcasting", "bonus": "-Elementarstufe x 5", @@ -4023,7 +4023,7 @@ }, "type": "spell", "data": { - "description": "

Der Schwarzmagier kann eine maximale Anzahl an Leichen gleich seiner eigenen Stufe im Wirkungsradius zu untotem Leben erwecken.

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Die Zombies (siehe Seite 125) benötigen drei Kampfrunden, um sich zu erheben, danach wollen sie ihren Erwecker vernichten, um wieder Erlösung zu finden, gelingt es diesem nicht, sie mit dem Zauber Kontrollieren zu beherrschen.

\n

Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können den Zauber nicht anwenden.

", + "description": "

Der Schwarzmagier kann eine maximale Anzahl an Leichen gleich seiner eigenen Stufe im Wirkungsradius zu untotem Leben erwecken.

\n

Die Zombies (DS4 S. 125) benötigen drei Kampfrunden, um sich zu erheben, danach wollen sie ihren Erwecker vernichten, um wieder Erlösung zu finden, gelingt es diesem nicht, sie mit dem Zauber Kontrollieren zu beherrschen.

\n

Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können den Zauber nicht anwenden.

", "equipped": false, "spellType": "spellcasting", "bonus": "0", @@ -4335,7 +4335,7 @@ }, "type": "spell", "data": { - "description": "

Das Ziel, welches keine Abwehr gegen den Zauber würfeln darf, verstummt für die Dauer des Zauberspruchs. Verstummte Zauberwirker können solange nur wortlos zaubern (siehe Seite 47).

", + "description": "

Das Ziel, welches keine Abwehr gegen den Zauber würfeln darf, verstummt für die Dauer des Zauberspruchs. Verstummte Zauberwirker können solange nur wortlos zaubern (DS4 S. 47).

", "equipped": false, "spellType": "targetedSpellcasting", "bonus": "-(GEI+AU)/2 des Ziels", @@ -4686,7 +4686,7 @@ }, "type": "spell", "data": { - "description": "

Die Körpergröße des freiwilligen Ziels - samt seiner Ausrüstung - verdoppelt sich augenblicklich. Charaktere nehmen die Größenkategorie “groß” (siehe Seite 104) an.

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Für die Dauer des Zauberspruchs werden KÖR, ST und HÄ sowie Laufen verdoppelt.

", + "description": "

Die Körpergröße des freiwilligen Ziels - samt seiner Ausrüstung - verdoppelt sich augenblicklich. Charaktere nehmen die Größenkategorie “groß” (DS4 S. 104) an.

\n

Für die Dauer des Zauberspruchs werden KÖR, ST und HÄ sowie Laufen verdoppelt.

", "equipped": false, "spellType": "spellcasting", "bonus": "-4", @@ -4920,7 +4920,7 @@ }, "type": "spell", "data": { - "description": "

Effekt: Mit diesem Zauber beschwört der  Zauberwirker einen Dämon aus einer anderen  Existenzebene.  Der Charakter kann dabei frei wählen, was für eine Dämonenart (siehe Seite 107-108) er  beschwören will und ob die Kreatur fliegen können soll (was ihre  Beschwörung aber auch erschwert).  Alle Dämonen hassen die niederen Wesen, die es wagen, sie zu beschwören, können ihnen bei einer erfolgreichen Beschwörung aber nichts anhaben. Beschworene Dämonen können nur jemanden angreifen, wenn ihr Beschwörer es ihnen befiehlt oder sie selbst angegriffen werden.

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Aufträge: Ein Dämon kann erst auf seine Existenzebene zurückkehren, wenn er für seinen Beschwörer eine Anzahl von Aufträgen gleich dessen VE ausgeführt hat (Dämonen verstehen immer die  Sprache ihres Beschwörers).
Dabei kann es sich um das simple Beantworten von Fragen handeln, aber auch komplexere Anweisungen enthalten wie: “Folge der Straße bis zur nächsten Ortschaft (Auftrag 1) und vernichte jeden, dem Du unterwegs begegnest (Auftrag 2).”
Wird der Dämon von seinem Beschwörer vor Ablauf der Zauberdauer (VE x 2 Stunden) entlassen oder hat er  alle seine Aufträge erfüllt, kehrt er augenblicklich  zurück auf seine Existenzebene.

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Beschwörungskreise:  Um  einen Dämon zu  beschwören, wird immer ein Beschwörungskreis  benötigt. Dieser kann hastig auf den Boden gekritzelt oder in langen Stunden aufwendig gezeichnet werden.
Je mehr Arbeit in einem Beschwörungskreis steckt, desto eher gelingt die Beschwörung:
Jeder Beschwörungskreis verfügt über einen Beschwörenbonus (BB), der die Zaubern-Probe beim  Beschwören erleichtert.

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BESCHWÖRUNGSKREIS ZEICHNENBB
Innerhalb 1 Kampfrunde gekritzelt-2
Innerhalb weniger Minuten gefertigt+0
Pro Zeichenstunde (max. VE Stunden)+1
Mit Blut gezeichnet+2
Nachts gezeichnet+2
13 brennende Kerzen auf Kreis stellen+1
WEITERE MODIFIKATOREN (KREIS NÖTIG)BB
Bestimmter Dämon (Name bekannt)+2
Dämon soll fliegen können-KÖR/2*
Singsang zum Ende (max. VE/2 Rd.)+1/Rd.
Todesopfer (intelligentes Wesen)+KÖR**
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*: KÖR des Dämonen
**: KÖR des Opfers

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Beispiel:
Ein hoher Dämon (KÖR 7 AU 3 = ZB -10), der zudem auch noch fliegen können soll (KÖR 7/2
= 3,5, aufgerundet zu 4), würde die Zaubern-Probe um -14 erschweren.

\n

Ein Beschwörer mit VE 8 könnte, um diesen Malus zu reduzieren, maximal 8 Stunden (+8) in
der Nacht (+2) den Beschwörungskreis zeichnen und 13 Kerzen ringsum entzünden (+2).
Würde er die ihm möglichen 4 Kampfrunden (VE/2) vor der eigentlichen Beschwörung noch einen Singsang anstimmen, wäre der endgültige ZB sogar +2 (= -14 + 8 + 2 + 2 + 4).

\n

Misslungenes Beschwören: Ein Dämon wird auch beschworen, wenn die Zaubern-Probe misslingt, steht dann jedoch nicht unter der Kontrolle seines Beschwörers und kann frei handeln. Ein fehlerhaft beschworener Dämon hat nur ein Ziel vor Augen: Augenblicklich seinen Beschwörer zu vernichten, wodurch er wieder auf seine Existenzebene zurückkehren kann (ansonsten müsste er die Zauberdauer abwarten, ein inakzeptabler Zustand).
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können den Zauber nicht anwenden.

", + "description": "

Effekt: Mit diesem Zauber beschwört der  Zauberwirker einen Dämon aus einer anderen  Existenzebene.  Der Charakter kann dabei frei wählen, was für eine Dämonenart (DS4 S. 107-108) er  beschwören will und ob die Kreatur fliegen können soll (was ihre  Beschwörung aber auch erschwert).  Alle Dämonen hassen die niederen Wesen, die es wagen, sie zu beschwören, können ihnen bei einer erfolgreichen Beschwörung aber nichts anhaben. Beschworene Dämonen können nur jemanden angreifen, wenn ihr Beschwörer es ihnen befiehlt oder sie selbst angegriffen werden.

\n

Aufträge: Ein Dämon kann erst auf seine Existenzebene zurückkehren, wenn er für seinen Beschwörer eine Anzahl von Aufträgen gleich dessen VE ausgeführt hat (Dämonen verstehen immer die  Sprache ihres Beschwörers).
Dabei kann es sich um das simple Beantworten von Fragen handeln, aber auch komplexere Anweisungen enthalten wie: “Folge der Straße bis zur nächsten Ortschaft (Auftrag 1) und vernichte jeden, dem Du unterwegs begegnest (Auftrag 2).”
Wird der Dämon von seinem Beschwörer vor Ablauf der Zauberdauer (VE x 2 Stunden) entlassen oder hat er  alle seine Aufträge erfüllt, kehrt er augenblicklich  zurück auf seine Existenzebene.

\n

Beschwörungskreise:  Um  einen Dämon zu  beschwören, wird immer ein Beschwörungskreis  benötigt. Dieser kann hastig auf den Boden gekritzelt oder in langen Stunden aufwendig gezeichnet werden.
Je mehr Arbeit in einem Beschwörungskreis steckt, desto eher gelingt die Beschwörung:
Jeder Beschwörungskreis verfügt über einen Beschwörenbonus (BB), der die Zaubern-Probe beim  Beschwören erleichtert.

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BESCHWÖRUNGSKREIS ZEICHNENBB
Innerhalb 1 Kampfrunde gekritzelt-2
Innerhalb weniger Minuten gefertigt+0
Pro Zeichenstunde (max. VE Stunden)+1
Mit Blut gezeichnet+2
Nachts gezeichnet+2
13 brennende Kerzen auf Kreis stellen+1
WEITERE MODIFIKATOREN (KREIS NÖTIG)BB
Bestimmter Dämon (Name bekannt)+2
Dämon soll fliegen können-KÖR/2*
Singsang zum Ende (max. VE/2 Rd.)+1/Rd.
Todesopfer (intelligentes Wesen)+KÖR**
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*: KÖR des Dämonen
**: KÖR des Opfers

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Beispiel:
Ein hoher Dämon (KÖR 7 AU 3 = ZB -10), der zudem auch noch fliegen können soll (KÖR 7/2
= 3,5, aufgerundet zu 4), würde die Zaubern-Probe um -14 erschweren.

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Ein Beschwörer mit VE 8 könnte, um diesen Malus zu reduzieren, maximal 8 Stunden (+8) in
der Nacht (+2) den Beschwörungskreis zeichnen und 13 Kerzen ringsum entzünden (+2).
Würde er die ihm möglichen 4 Kampfrunden (VE/2) vor der eigentlichen Beschwörung noch einen Singsang anstimmen, wäre der endgültige ZB sogar +2 (= -14 + 8 + 2 + 2 + 4).

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Misslungenes Beschwören: Ein Dämon wird auch beschworen, wenn die Zaubern-Probe misslingt, steht dann jedoch nicht unter der Kontrolle seines Beschwörers und kann frei handeln. Ein fehlerhaft beschworener Dämon hat nur ein Ziel vor Augen: Augenblicklich seinen Beschwörer zu vernichten, wodurch er wieder auf seine Existenzebene zurückkehren kann (ansonsten müsste er die Zauberdauer abwarten, ein inakzeptabler Zustand).
Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können den Zauber nicht anwenden.

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