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Kann einen Angriff pro Kampfrunde mit -6 ausführen, um das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) zu zerstampfen. Pro Größenunterschied wird der -6 Malus um 2 gemindert. Bei einem erfolgreichen Angriff wird nicht abwehrbarer Schaden verursacht.

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Kann, statt zu laufen, auch schweben. Wird die Aktion „Rennen“ ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit wie am Boden auf Laufen x 2.

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Kann, statt zu laufen, schwimmen. Wird die Aktion „Rennen“ schwimmend ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit ganz normal auf Laufen x 2.

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Kann 4 zusätzlichen Angriffe in jeder Runde aktionsfrei ausführen.

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Kann 2 zusätzlichen Angriffe in jeder Runde aktionsfrei ausführen.

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Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen. Wer GEI + VE + Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes -2 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.

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Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) Schaden / 3 m fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.

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Bei einem erfolgreichen Blickangriff versteinert das Ziel, sofern diesem KÖR+AU misslingt. Eine Versteinerung kann durch den Zauber @Compendium[ds4.spells.pmYcjLXv1EB9bM59]{Allheilung} aufgehoben werden.

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Der lähmende Angriff (nur alle 10 Kampfrunden einsetzbar) macht Ziel für Probenergebnis in Kamprunden bewegungsunfähig, sofern ihm nicht KÖR+ST gelingt.

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Pro schadensverursachendem Treffer wird AGI um 1 gesenkt (bei AGI Null ist das Opfer bewegungsunfähig). Pro Tag oder Anwendung des Zaubers @Compendium[ds4.spells.pmYcjLXv1EB9bM59]{Allheilung} wird 1 verlorener Attributspunkt regeneriert.

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Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.

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Greift mit 3 zusätzlichen Angriffsgliedern an, die Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen-Immersieg abtrennen / zertrümmern, wodurch die Angriffszahl letztendlich sinkt.

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Schlagen-Immersieg umschlingt Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner), welches fortan ST Punkte abwehrbaren Schaden erleidet, sich nicht frei bewegen kann und einen Malus von -2 auf alle Proben pro Größenunterschied erhält. Befreien: Opfer mit AGI+ST vergleichende Probe gegen KÖR+ST des Umschlingers.

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„Sieht“ per Sonar.

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Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen. Wer GEI + VE + Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes -4 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.

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Erhält doppelten Schaden durch Eis-, Frost- und Wasserangriffe.

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Nur Angriffe mit magischen Waffen oder durch Zauber richten Schaden an. Ausgenommen sind eventuelle Anfälligkeiten, durch die ebenfalls Schaden erlitten wird.

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Kann Gegner mit einem „Lockruf“ bezaubern. Dieser Zauber funktioniert wie der Zauberspruch @Compendium[ds4.spells.wZYElRaDmhqgzUvQ]{Gehorche}. Abklingzeit des Lockrufs: 10 Kampfrunden

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Erhält doppelten Schaden durch Blitz-, Sturm- und Windangriffe.

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Gilt in den meisten Settings als ein Wesen des Lichts. Angewendete Regeln für Wesen des Lichts gelten für diese Kreatur.

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Kann mit normaler Laufen- Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern.

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Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.

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Kann 3 zusätzlichen Angriffe in jeder Runde aktionsfrei ausführen.

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Regeneriert jede Kampfrunde aktionsfrei LK in Höhe des Probenergebnisses der Regenerations-Probe (PW: KÖR). Durch Feuer oder Säure verlorene LK können nicht regeneriert werden.

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Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.

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Greift mit 4 zusätzlichen Angriffsgliedern an, die Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen-Immersieg abtrennen / zertrümmern, wodurch die Angriffszahl letztendlich sinkt.

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Pro schadensverursachendem Treffer wird KÖR um 1 gesenkt (bei KÖR Null ist das Opfer tot). Pro Tag oder Anwendung des Zaubers @Compendium[ds4.spells.pmYcjLXv1EB9bM59]{Allheilung} wird 1 verlorener Attributspunkt regeneriert.

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Greift mit 1 zusätzlichem Angriffsglied an, das Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen-Immersieg abtrennen / zertrümmern, wodurch die Angriffszahl letztendlich sinkt.

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Wird Schaden verursacht, würfelt das Ziel eine „Gift trotzen“-Probe, ansonsten erhält es W20 Kampfrunden lang 1 nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Runde.

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Greift mit 2 zusätzlichen Angriffsgliedern an, die Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen-Immersieg abtrennen / zertrümmern, wodurch die Angriffszahl letztendlich sinkt.

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Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen. Wer GEI + VE + Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes -5 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.

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Erhält doppelten Schaden durch Feuerangriffe.

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Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.

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Kann 5 zusätzlichen Angriffe in jeder Runde aktionsfrei ausführen.

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Erhält GEI+AU als Bonus auf Stärke und Härte.

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Erhält doppelten Schaden durch Lichtangriffe.

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Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen. Wer GEI + VE + Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes -3 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.

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Greift mit 5 zusätzlichen Angriffsgliedern an, die Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen-Immersieg abtrennen / zertrümmern, wodurch die Angriffszahl letztendlich sinkt.

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Bei einem Treffer altert das Ziel um 1 Jahr.

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Wird fliegend mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen x 2 „rennend“ geflogen, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen, während der Bewegung, also nicht nur davor oder danach.

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Schlagen-Immersieg (mit einem Biss-Angriff) verschlingt Ziel (sofern 2+ Größenkategorien kleiner), welches fortan einen nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Kampfrunde und einen Malus von -8 auf alle Proben erhält. Befreien: Nur mit einem Schlagen-Immersieg, der Schaden verursacht, kann sich der Verschlungene augenblicklich aus dem Leib seines Verschlingers befreien, wenn dieser noch lebt.

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Wird Schaden verursacht, würfelt das Ziel eine „Gift trotzen“-Probe, ansonsten erhält es W20 Kampfrunden lang 4 nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Runde.

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Wird Schaden verursacht, würfelt das Ziel eine „Gift trotzen“-Probe, ansonsten erhält es W20 Kampfrunden lang 2 nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Runde.

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Greift mit seinem Blick aktionsfrei jeden an, dem GEI+AU misslingt. Wer gegen die Kreatur vorgeht, ohne ihr in die Augen zu sehen, erhält -4 auf alle Proben, ist aber nicht mehr Ziel ihrer Blickangriffe.

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Pro schadensverursachendem Treffer wird GEI um 1 gesenkt (bei GEI Null ist das Opfer wahnsinnig). Pro Tag oder Anwendung des Zaubers @Compendium[ds4.spells.pmYcjLXv1EB9bM59]{Allheilung} wird 1 verlorener Attributspunkt regeneriert.

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Erhält doppelten Schaden durch Erd-, Fels- und Steinangriffe.

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Bei einem Treffer altert das Ziel pro erlittenen Schadenspunkt um 1 Jahr.

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Kann 1 zusätzlichen Angriff in jeder Runde aktionsfrei ausführen.

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Jeder Treffer reduziert die PA eines zufälligen, metallischen, nichtmagischen Rüstungsstückes des Ziels um 1. Gleiches gilt für den WB nichtmagischer Metallwaffen, die die Kreatur treffen.

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Wird Schaden verursacht, würfelt das Ziel eine „Gift trotzen“-Probe, ansonsten erhält es W20 Kampfrunden lang 5 nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Runde.

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Sämtliche Magie in einem Radius von 10 Metern um die Kreatur herum ist wirkungslos. Dies gilt nicht für die eigene Magie der Kreatur oder deren Zauber.

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Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch sehen wie am helllichten Tag.

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Gilt als einzelner Gegner. Der Schwarmwert (SCW) entspricht seiner aktuellen Mitgliederanzahl / 10 (zu Beginn und max. 200 Mitglieder pro Schwarm = SCW 20). Pro 1 LK Schaden sterben 10 Mitglieder (= SCW -1). Schwärme können Mitglieder an benachbarte Felder abgeben und ihr eigenes sowie jedes angrenzende Feld gleichzeitig angreifen (mit jeweils vollen Schlagen-Wert).

\n

Schlagen/Abwehr/LK entsprechen dem aktuellen SCW

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Nur alle W20 Runden einsetzbar. Erzeugt nicht abwehrbaren Schaden (Schießen-Angriff) – nur für magische Abwehrboni wird gewürfelt (PW: Bonushöhe). GE x 5 m langer Kegel (am Ende GE x 3 m breit).

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Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wird die Aktion „Rennen“ im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.

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Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber der Kategorie Geistesbeeinflussend.

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