"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Das Ziel erhält das Probenergebnis als Bonus auf seine Abwehr, bis der Zauberwirker in der nächsten Kampfrunde wieder an der Reihe ist.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Verdoppelt den Bonus auf die Abwehr eines <em>Schutzschild</em>-Zaubers, der bereits auf das Ziel wirkt.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Dies ist eine mächtigere Variante des Zaubers Lichtpfeil, gegen dessen Schaden Wesen der Dunkelheit einen Malus von 2 auf ihre Abwehr erhalten. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Charaktere mit dem Talent <strong>Diener der Dunkelheit </strong>können diesen Zauber nicht anwenden.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Bei Erfolg kann sich das Ziel, </span><span dir=\"ltr\">welches keine Abwehr gegen den Zauber </span><span dir=\"ltr\">würfeln darf, nicht mehr bewegen. <br /></span><span dir=\"ltr\">Die Starre endet vorzeitig, sollte das Ziel </span><span dir=\"ltr\">Schaden erhalten. Während der Starre ist </span><span dir=\"ltr\">es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, </span><span dir=\"ltr\">zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter </span><span dir=\"ltr\">Zauberwirker könnte also immer noch seine </span><span dir=\"ltr\">Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne </span><span dir=\"ltr\">Worte und Gesten (<strong>DS4</strong> S. 47) einen </span><span dir=\"ltr\">Zauber zu wagen.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Auf festem Boden öffnet der Zauber </span><span dir=\"ltr\">einen Erdspalt. Der Erdspalt ist bis zu VE </span><span dir=\"ltr\">in Meter breit und VE/2 in Metern lang </span><span dir=\"ltr\">und tief. Stehen Wesen an der Stelle, unter </span><span dir=\"ltr\">der der Erdspalt erscheint, können sie mit </span><span dir=\"ltr\">AGI+BE augen</span><span dir=\"ltr\">blicklich versuchen, noch in </span><span dir=\"ltr\">Sicherheit zu springen (zählt als freie Aktion). </span><span dir=\"ltr\">Wesen, die sich in der Erdspalte befinden, </span><span dir=\"ltr\">wenn diese sich wieder schließt, erhalten </span><span dir=\"ltr\">augenblicklich 2W20 nicht abwehrbaren </span><span dir=\"ltr\">Schaden und sind - ohne noch richtig atmen </span><span dir=\"ltr\">zu können - eingeschlossen.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Lichtstrahlen schießen vom Heiler </span><span dir=\"ltr\">aus und heilen die Wunden von bis zu </span><span dir=\"ltr\">VE/2 Gefährten, die Lebenskraft in Höhe </span><span dir=\"ltr\">des Probenergebnisses dazu erhalten. Es </span><span dir=\"ltr\">wird nur eine Probe für diesen Zielzauber </span><span dir=\"ltr\">gewürfelt: Einzig der Distanzmalus (siehe </span><span dir=\"ltr\">Seite 43) des Ziels, das am weitesten entfernt </span><span dir=\"ltr\">steht, wird als Malus gewertet.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker nimmt das Aussehen einer anderen Person an, die seinem Volk angehören und gleichen Geschlechts sein muss.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Handelt es sich um eine bestimmte Person, die der Charakter jedoch nur flüchtig oder aus der Ferne kennt, können ihm Fehler unterlaufen, wodurch Bekannte der Zielperson mit einer Bemerken-Probe den Zauber durchschauen können.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Untote Wesen u.ä. kann man mit diesem rein optischen Effekt nicht täuschen. </span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker beginnt zu </span><span dir=\"ltr\">flackern und ist dadurch schwieriger zu </span><span dir=\"ltr\">treffen. </span><span dir=\"ltr\">Seine Abwehr wird für die Dauer des </span><span dir=\"ltr\">Zaubers um seinen halbierten Wert in GEI </span><span dir=\"ltr\">erhöht (nur nicht gegen alles einhüllenden </span><span dir=\"ltr\">Flächenschaden).</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Dunkle Schatten umhüllen das Ziel (welches keine Abwehr dagegen würfeln darf), wodurch es -8 auf alle Handlungen hat, bei denen es besser sehen können sollte.Augenlosen Untoten, wie beispielsweise Skeletten, aber auch blinden Lebewesen, kann der Zauber nichts anhaben.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Dies ist eine mächtigere Variante des Zaubers Lichtlanze, gegen dessen Schaden Wesen der Dunkelheit ebenfalls einen Malus von 2 auf ihre Abwehr erhalten.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Charaktere mit dem Talent <strong>D</strong></span><span dir=\"ltr\"><strong>iener der Dunkelheit</strong> können diesen Zauber nicht anwenden.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Charaktere mit dem Talent <strong>Vergeltung</strong> addieren ihren Talentrang auf den PW der Zielzaubern-Probe der Lichtsäule.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Ein Netz aus klebriger Astralmasse mit einem Radius von VE/2 in Metern erscheint. <br />Vom Netz getroffene Wesen, welche keine Abwehr dagegen würfeln dürfen, halbieren für die Dauer des Zaubers Initiative, Laufen und Schlagen.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Der Zauber wirkt nicht gegen Wesen, die 2+ Größenkategorien (<strong>DS4</strong> S. 104) größer sind.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Ein magischer Wächter alarmiert </span><span dir=\"ltr\">bzw. weckt den Zauberwirker, sobald ein </span><span dir=\"ltr\">Wesen sich bis auf VE x 2 Meter oder weniger </span><span dir=\"ltr\">dem Zielpunkt nähert.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Dies gilt nicht für Wesen, die sich während </span><span dir=\"ltr\">des Zaubervorgangs bereits in diesem </span><span dir=\"ltr\">Bereich aufhielten.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker öffnet ein </span><span dir=\"ltr\">kreisrundes Loch von 1m Durchmesser </span><span dir=\"ltr\">in einer bis zu VE x 10 cm dicken, </span><span dir=\"ltr\">nichtmagischen Steinwand.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Nach Ablauf des Zaubers verschwindet das </span><span dir=\"ltr\">Loch ohne Spuren zu hinterlassen.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker lässt eine </span><span dir=\"ltr\">Feuerwand erscheinen, die Ausmaße von </span><span dir=\"ltr\">maximal 1m x VE m x VE m annehmen </span><span dir=\"ltr\">kann. Wesen, die an der Stelle stehen, </span><span dir=\"ltr\">wo die Feuerwand erscheint, oder durch </span><span dir=\"ltr\">sie hindurch springen, erhalten 2W20 </span><span dir=\"ltr\">abwehrbaren Schaden. </span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Eine kreisrunde Fläche mit einem </span><span dir=\"ltr\">Radius von VE in Metern geht in Flammen </span><span dir=\"ltr\">auf. Jeder in dem Inferno erhält pro </span><span dir=\"ltr\">Kampfrunde nicht abwehrbaren Schaden in </span><span dir=\"ltr\">Höhe des Probenergebnisses.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Bis zu VE einwilligende, </span><span dir=\"ltr\">humanoide Ziele (zu denen natürlich auch </span><span dir=\"ltr\">der Zauberwirker selbst gehören kann) </span><span dir=\"ltr\">in Reichweite werden in die Gestalt eines </span><span dir=\"ltr\">anderen humanoiden Volkes der gleichen </span><span dir=\"ltr\">Größenkategorie (<strong>DS4</strong> S. 104) verwandelt </span><span dir=\"ltr\">(nicht jedoch seine Ausrüstung). </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Beispielsweise könnte man einen Menschen </span><span dir=\"ltr\">in einen Ork oder sogar in einen uralten </span><span dir=\"ltr\">Zwerg verwandeln. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Der Charakter behält dabei all seine </span><span dir=\"ltr\">Fähigkeiten und erhält umgekehrt auch </span><span dir=\"ltr\">keine Fähigkeiten des Volkes, in das er </span><span dir=\"ltr\">verwandelt wurde.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Während die Stimme sich dem neuen Volk </span><span dir=\"ltr\">anpasst, erinnern Augen und Gesichtzüge </span><span dir=\"ltr\">weiterhin an die eigentliche Gestalt des </span><span dir=\"ltr\">verwandelten Charakters.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Die berührte Waffe - das Ziel des </span><span dir=\"ltr\">Zaubers - erglüht vor heiliger Kraft. Für die </span><span dir=\"ltr\">Wirkungsdauer des Zaubers gilt der mit der </span><span dir=\"ltr\">Waffe verursachte Schaden als magisch und </span><span dir=\"ltr\">der WB wird um VE/2 erhöht, während die </span><span dir=\"ltr\">Abwehr getroffener Gegner gegen Angriffe </span><span dir=\"ltr\">mit dieser Waffe um VE/2 gesenkt wird.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Ein vom Heiler ausgehender </span><span dir=\"ltr\">Lichtstrahl heilt die Lebenskraft des Ziels in </span><span dir=\"ltr\">Höhe des Probenergebnisses.</span></p>",
"description":"<p><spandir=\"ltr\"><strong>Effekt: </strong>Bei Erfolg bringt der Zauberwirker eine maximale Anzahl untoter Ziele gleich seiner Stufe unter Kontrolle, selbst wenn diese einem anderen Zauberwirker unterstehen. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Bei zu vielen Untoten entscheidet der Zufall, welche durch den Zauber betroffen sind. Alternativ kann auch ein einzelner Untoter als Ziel bestimmt werden. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Kontrollierte Untote unterstehen dem Zauberwirker, führen bedingungslos seine Befehle aus und können nur auf Wunsch des Zauberwirkers wieder ihren Frieden finden, oder wenn dieser stirbt. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Ein Zauberwirker kann nicht mehr Untote gleichzeitig kontrollieren, als seine eigene Stufe beträgt.</span></p>",
"description":"<p> Das Ziel wird vom Zauberwirker mit einem Duft versehen.</p>\n<p>Dieser Geruch kann angenehm oder unangenehm sein und erleichtert bzw. erschwert sämtliche sozialen Proben des Ziels für die Wirkungsdauer um 2.</p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Dieser Zauber teleportiert den Zauberwirker und bis zu VE Begleiter an einen ihm bekannten Ort. War der Zauberwirker nur einmal dort und kennt ihn nur flüchtig, wird der PW der Zaubern-Probe halbiert. Bei einem Teleport-Patzer erscheinen die Charaktere in einem Objekt (zu tief im Boden, ein naher Baum) und erhalten W20 nicht abwehrbaren Schaden (2W20, wenn der Ort nur flüchtig bekannt ist).</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Dieser Zauber verleiht einer Waffe magische Kräfte. Ihr WB erhöht sich für die Dauer des Zauber um +1 und der mit ihr verursachte Schaden gilt als magisch, verletzt beispielsweise also auch körperlose Wesen wie Geister.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Aus dem Mund des Zauberwirkers </span><span dir=\"ltr\">schießt eine lodernde Säule, die alle </span><span dir=\"ltr\">hintereinander stehenden Gegner in einer </span><span dir=\"ltr\">1m breiten, geraden Schneise in Flammen </span><span dir=\"ltr\">hüllt. Der feurige Atem verursacht nicht </span><span dir=\"ltr\">abwehrbaren Schaden in Höhe des </span><span dir=\"ltr\">Probenergebnisses.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker hält die Zeit an, bis die Zauberdauer endet oder er Schaden verursacht bzw. selber erleidet. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Andere Objekte und Lebewesen können nicht bewegt werden - sie sind starr in der Zeit eingefroren.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Eine Nebelwolke mit einem Radius von maximal VE in Metern entsteht. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Angriffe gegen Ziele in der Nebelwolke werden um 8 erschwert, gleichsam erhalten alle innerhalb des Nebels -8 auf alle Proben, bei denen man besser sehen können sollte.Eine Nebelwolke kann durch Wind bewegt oder gar auseinander geweht werden.</span></p>",
"description":"<p> Dieser Zauber schläfert eine maximale Anzahl von Zielen gleich der Stufe des Zauberwirkers ein. Es handelt sich dabei um einen natürlichen Schlaf, aus dem man durch Kampflärm u.ä. erwachen kann.</p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Eine Druckwelle heiliger Macht schießt aus dem Heiler und bringt Gegner in einem Radius gleich seiner doppelten Stufe in Metern zu Fall.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker benötigt etwas </span><span dir=\"ltr\">vom Ziel in seinem Besitz, wie beispielsweise </span><span dir=\"ltr\">ein Haar, ein Kleidungsstück o.ä., das beim </span><span dir=\"ltr\">Zaubern - ob erfolgreich oder nicht - zerstört </span><span dir=\"ltr\">wird. Das Ziel wird verflucht und erhält </span><span dir=\"ltr\">auf alle Proben -2, bis die Zauberdauer </span><span dir=\"ltr\">verstrichen ist oder der Fluch mittels </span><em><span dir=\"ltr\">Magie </span><span dir=\"ltr\">bannen</span></em><span dir=\"ltr\"> schon vorher entfernt wird.<br /></span><span dir=\"ltr\">Ein Ziel kann mehrmals verflucht werden. </span><span dir=\"ltr\">Alle Flüche müssen einzeln gebannt </span><span dir=\"ltr\">werden, stammen sie nicht vom selben </span><span dir=\"ltr\">Zauberwirker.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Macht ein Lebewesen (samt seiner getragenen Ausrüstung) oder ein Objekt für die Dauer des Zauberspruchs unsichtbar.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Der Zauberspruch endet vorzeitig, wenn das Ziel jemanden angreift, zaubert oder selbst Schaden erhält.</span></p>",
"description":"<p> Das Blut des Ziels beginnt auf magische Art und Weise zu kochen, ohne dass es gerinnt.</p>\n<p>Der innerlich wirkende Schaden entspricht dem doppelten Probenergebnis, das Ziel würfelt seine Abwehr ohne die Panzerungsboni seiner Gegenstände.</p>\n<p>Der Zauber ist gegen Wesen ohne Blut - wie beispielsweise viele Untote - nicht einsetzbar.</p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker kann eine Waffe </span><span dir=\"ltr\">in eisige Kälte hüllen. Für die Dauer des </span><span dir=\"ltr\">Zauberspruchs wird der WB der Waffe um </span><span dir=\"ltr\">+1 erhöht und ihr Schaden gilt als magisch. </span><span dir=\"ltr\">Ein Immersieg bei einem Angriff friert den </span><span dir=\"ltr\">Gegner für eine Kampfrunde lang ein, als </span><span dir=\"ltr\">wirke auf ihn der Zauber </span><span dir=\"ltr\">Halt</span><span dir=\"ltr\">. </span><span dir=\"ltr\"><em>Frostwaffe</em> </span><span dir=\"ltr\">ist nicht mit </span><em><span dir=\"ltr\">Flammenklinge</span></em><span dir=\"ltr\"> kombinierbar.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Aggressive Tiere im Wirkungsradius können mit diesem Zauber besänftigt werden. Magische Wesen (wie beispielsweise Einhörner oder Unwölfe) sind gegen den Zauber immun, ebenso Tiere, die unter einem Kontrollzauber wie <em>Tierbeherrschungo</em>.ä. stehen.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Dieser Zauber heilt bei allen </span><span dir=\"ltr\">Gefährten im Wirkungsradius die </span><span dir=\"ltr\">Lebenskraft um das Probenergebnis.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Das freiwillige Ziel - samt seiner Ausrüstung - wird auf ein Zehntel seiner Körpergröße verkleinert.Charaktere nehmen die Größenkategorie “winzig” (<strong>DS4</strong> S. 104) an. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Für die Dauer des Zauberspruchs werden KÖR, ST und HÄ halbiert und Laufen durch 10 geteilt.</span></p>",
"description":"<p> Ein gleißender Lichtstrahl schießt aus der Hand des Zauberwirkers und blendet bei Erfolg das Ziel (welches dagegen keine Abwehr würfeln darf).</p>\n<p>Ein geblendetes Ziel hat -8 auf alle Handlungen, bei denen es sehen können sollte.</p>\n<p>Selbst augenlose Untote, wie beispielsweise Skelette, werden durch das magische Licht geblendet. Blinde Lebewesen sind dagegen nicht betroffen.</p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker bündelt die magische Energien um sich herum und erschafft daraus warmes, aber geschmackloses Manabrot. <br />Maximal kann der Zauberwirker eine Anzahl von Manabrot gleich seiner halbierten Stufe erschaffen. Jeder der blau-violetten, teigähnlichen Klumpen, entspricht einer ganzen Mahlzeit (von denen ein Erwachsener 3 pro Tag benötigt) für eine Person.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Das Ziel, welches keine Abwehr gegen den Zauber würfeln darf, stürzt augenblicklich zu Boden. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Misslingt ihm außerdem eine Probe auf AGI+GE, lässt er alles Gehaltene fallen.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker erschafft ein unbewegliches, würfelförmiges Kraftfeld mit einer Größe von maximal VE/2 m³, welches sämtliche Magie- und Zaubersprucheffekte nach innen und außen hin komplett abblockt. Weder Feuerbälle, noch Lauschen- oder Teleport-Zauber können diese magische Barriere durchbrechen. <br />Die magische Barriere verschwindet, sofern der Zauerwirker sie nicht - nach Ablauf der Spruchdauer - durch ununterbrochene Konzentration (zählt als ganze Aktion) aufrecht erhält.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Das berührte, leblose Ziel - beipielsweise ein Stab oder eine kleine, abdeckbare Münze - leuchtet fackelhell auf.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker springt augenblicklich bis zu Probenergebnis/2 Meter weit und landet dabei wieder sicher auf seinen Beinen. Alternativ kann man auch hoch oder runter springen, beispielsweise um einen Balkon zu erreichen.</span></p>",
"description":"<p> Öffnet ein Tor zu einer anderen Existenzebene, die der Zauberwirker namentlich nennen muss. Das Tor schließt sich, sobald VE/2 Wesen es durchschritten haben, oder die Spruchdauer abgelaufen ist.</p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Das Ziel des Zaubers erhält 50% des </span><span dir=\"ltr\">Schadens, den es per Schlagen im Nahkampf </span><span dir=\"ltr\">verursacht (also abzüglich des Abwehrwurfs </span><span dir=\"ltr\">des Gegners), in Form von heilender Magie </span><span dir=\"ltr\">auf die eigene Lebenskraft gutgeschrieben.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker erschafft eine Steinwand, die Ausmaße von bis zu 1m x VE m x VE m annehmen kann und nicht wieder verschwindet. <br />Die Steinwand muss auf festen Boden stehen und kann nicht an einem Ort erscheinen, wo sich bereits etwas befindet.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Die Steinwand hat eine Abwehr gleich der dreifachen Stufe des Zauberwirkers, für den Fall, dass jemand sie mit Gewalt durchdringen will. Jeder einzelne Kubikmeter der Steinwand verfügt über LK in Höhe der Stufe des Zauberwirkers.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">E</span></strong><span dir=\"ltr\"><strong>ffekt:</strong> Ein Schutzfeld mit einem Radius von VE in Metern erscheint um den Zauberwirker herum, an dem nichtmagische Geschosse von außen her wirkungslos abprallen.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Bei Erfolg hält das Ziel den </span><span dir=\"ltr\">Zauberwirker (und nur ihn!) für einen sehr </span><span dir=\"ltr\">guten Freund. <br /></span><span dir=\"ltr\">Das Ziel wird ihm alles anvertrauen, was </span><span dir=\"ltr\">er auch einem sehr guten Freund verraten </span><span dir=\"ltr\">würde und alles für ihn machen, was er auch </span><span dir=\"ltr\">für einen guten Freund tun würde.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Das Ziel kann fliegen. Die Fort</span><span dir=\"ltr\">bewegungsgeschwindigkeit ist im Flug </span><span dir=\"ltr\">doppelt so hoch wie am Boden (zusätzlich </span><span dir=\"ltr\">kann man sie wie beim “Rennen” verdoppeln). </span><span dir=\"ltr\">Ein Charakter mit Laufen 4,5m fliegt also </span><span dir=\"ltr\">9m in einer Kampfrunde, “rennend” 18m.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Neutralisiert augenblicklich ein </span><span dir=\"ltr\">nichtmagisches Gift, sofern es noch nicht zu </span><span dir=\"ltr\">spät ist.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Das Ziel des Zaubers wird auf der </span><span dir=\"ltr\">Stelle wahnsinnig und zu einem sabbernden </span><span dir=\"ltr\">Schwachsinnigen, dessen Geist fortan auf 0 </span><span dir=\"ltr\">gesenkt ist.<br /></span><span dir=\"ltr\">Nur der Zauberspruch </span><span dir=\"ltr\">Allheilung</span><span dir=\"ltr\">kann diesen Effekt bannen, wofür pro </span><span dir=\"ltr\">wiederherzustellenden Punkt in GEI </span><span dir=\"ltr\">der Spruch jeweils einmal auf das Ziel </span><span dir=\"ltr\">angewendet werden muss.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Vertreibt eine Anzahl von Untoten im Wirkungsbereich gleich der halbierten Stufe des Zauberwirkers. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Für die Dauer der Vertreibung ziehen sich die Untoten so schnell wie möglich von dem Zauberwirker zurück bis auf eine Distanz von Probenergebnis x 5m. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Bis zum Ablauf des Zaubers können die Untoten niemanden in seinem Wirkungsbereich angreifen.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Der Effekt endet bei jedem Untoten, der Schaden erleidet.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Bei zu vielen Untoten entscheidet der Zufall, welche betroffen sind. Alternativ kann auch ein bestimmter Untoter als Ziel der Vertreibung bestimmt werden.<br /></span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Wird beim Vertreiben ein Immersieg gewürfelt, erhalten die betroffenen Untoten zusätzlichen abwehrbaren Schaden in der tatsächlichen Höhe des Immersiegs.</span></p>",
"description":"<p> Das Ziel kann absolut sicher mit seinem reinen Laufen-Wert über dünne Seile u.ä. balancieren.</p>\n<p>Sobald der Zauber gewirkt wurde, gilt der Balancieren-Effekt und endet, nachdem der Charakter eine Strecke in Höhe des eigenen, doppelten Laufen- Wertes in Metern zurückgelegt hat.</p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Dies ist eine mächtigere Variante </span><span dir=\"ltr\">des Zaubers </span><em><span dir=\"ltr\">Feuerstrahl</span></em><span dir=\"ltr\">.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Ein Hammer aus hellem Licht </span><span dir=\"ltr\">erscheint innerhalb eines Radius von VE in </span><span dir=\"ltr\">Metern um den Heiler herum. </span><span dir=\"ltr\">Innerhalb dieses Wirkungsbereiches </span><span dir=\"ltr\">kämpft er völlig selbstständig, hört jedoch </span><span dir=\"ltr\">auf gedankliche Kampfkommandos des </span><span dir=\"ltr\">Zauberwirkers wie „Halte den Dämon auf“ </span><span dir=\"ltr\">oder „Helfe dem Paladin“. <br /></span><span dir=\"ltr\">Bewegt sich der Charakter, wandert der </span><span dir=\"ltr\">Wirkungsbereich des Hammers mit ihm </span><span dir=\"ltr\">mit, so dass die heilige Waffe niemals mehr </span><span dir=\"ltr\">als VE x 2 in Metern von ihm entfernt sein </span><span dir=\"ltr\">kann. Der heilige Hammer verschwindet, </span><span dir=\"ltr\">sobald seine (nicht heilbaren) LK auf Null </span><span dir=\"ltr\">oder niedriger sinken bzw. die Zauberdauer </span><span dir=\"ltr\">abgelaufen ist.<br /></span><span dir=\"ltr\">Sämtliche Kampfwerte des heiligen </span><span dir=\"ltr\">Hammers entsprechen der Stufe des Heilers </span><span dir=\"ltr\">+8. Die einzige Ausnahme bildet der Laufen-</span><span dir=\"ltr\">Wert, der dem doppelten Laufen-Wert des </span><span dir=\"ltr\">Heilers entspricht.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Die verzauberte Klinge verströmt rauchartige Schatten voll dunkler Magie.Die folgenden Effekte gelten nur, wenn ein Charakter mit dem Talent <strong>Diener der Dunkelheit</strong> die Waffe benutzt:<br />Für die Dauer des Zauberspruchs wird der WB der Waffe um +1 erhöht und ihr Schaden gilt als magisch. Jedesmal, wenn mit der Waffe Schaden verursacht wird, sinkt die Abwehr des Ziels um 1. Dieser Effekt endet, wenn die Zauberdauer abgelaufen ist.<br /><em>Schattenklinge</em> ist nicht mit <em>Flammenklinge, Frostwaffe, Glühender Glaube</em> oder <em>Waffe des Lichts</em> kombinierbar.<br />Charaktere mit dem Talent <strong>Diener des Lichts</strong> können diesen Zauber nicht anwenden.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Das Ziel kann statt zu laufen auch lotrecht hoch und runter schweben.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Der Laufen-Wert beim Schweben ist dabei genau so hoch, wie am Boden (man kann im Schweben nicht rennen).</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker kann das von ihm Gesagte an einen bis zu VE x 10 Meter entfernten Punkt verlagern (eine klare Sichtlinie vorausgesetzt). <br />Dieser Punkt kann eine freie Stelle im Raum sein oder auch ein Kleidungsstück einer Person. <br />Jeder in Hörweite dieses Punktes kann den Zauberwirker hören</span><span dir=\"ltr\">.</span></p>",
"description":"<p> Der Zauberwirker schießt einen Blitz auf einen Feind. Gegner in Metallrüstung dürfen keine Abwehr gegen Blitze würfeln.</p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Bei Erfolg fliehen betroffene Ziele - maximal eine Anzahl gleich der Stufe des Zauberwirkers - so schnell wie möglich in panischer Angst und können erst nach Ablauf der Zauberdauer wieder umkehren. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Der Effekt endet bei jedem Fliehenden, der Schaden erleidet.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Berührtes, reines Wasser wird zu </span><span dir=\"ltr\">heiligem Weihwasser (siehe Kasten). Bei </span><span dir=\"ltr\">jeder Anwendung des Zaubers stellt der </span><span dir=\"ltr\">Heiler eine Anzahl an Weihwassereinheiten </span><span dir=\"ltr\">(etwa 1/2 Liter) gleich dem halbierten </span><span dir=\"ltr\">Probenergebnis her, genügend “normales” </span><span dir=\"ltr\">Wasser als Rohstoff vorausgesetzt.</span></p>\n<p> </p>\n<blockquote>\n<div><span dir=\"ltr\"><strong>Weihwasser</strong></span><br />\n<p id=\"bkmrk-weihwasserweihwasser\" class=\"callout info\"><span dir=\"ltr\">Weihwasser verursacht gegen Dämonen und Untote nicht abwehrbaren Schaden. Jede Einheit Weihwasser hat einen anderen Angriffswert, der mit W20 ermittelt wird. Dieser Wert wird erst ausgewürfelt, wenn das Weihwasser den Dämonen bzw. Untoten trifft, es sei denn, es wird vorher in Bezug auf seinen Schadenswert von einem Zauberwirker mit GEI+AU, gefolgt von GEI+VE, erfolgreich analysiert.<br /><br /></span><span dir=\"ltr\">Eine Weihwassereinheit kann man auf eine Waffe/ein Geschoss auftragen (benötigt 1 Aktion) und dann einen normalen Angriff mit Schlagen bzw. Schießen würfeln. Ist dieser erfolgreich, wird bei Dämonen und Untoten neben dem normalen Schaden auch noch ein Angriff für das Weihwasser gewürfelt, der nicht abwehrbaren Schaden verursacht. Nach dem ersten Treffer ist die Einheit Weihwasser aufgebraucht.<br /><br />Alternativ kann man Weihwassereinheiten in zerbrechliche Phiolen (WB+0; 2GM) füllen und diese im Nah- oder Fernkampf gegen Dämonen und Untote einsetzen, wobei die zerbrechlichen Gefäße zerspringen. In solchen Fällen verursacht nur das Weihwasser Schaden, nicht die Schießen-Probe.<br /><br />Weihwasser kann außerdem dazu benutzt werden, in schützenden Linien oder Kreisen (1m pro Einheit) auf den Boden geschüttet zu werden, um für eine gewisse Zeit Dämonen bzw. Untote aufzuhalten, die das Weihwasser nicht passieren können.</span></p>\n</div>\n</blockquote>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Eine Schutzkuppel mit einem Radius von VE in Metern erscheint um den Zauberwirker herum, solange er sich konzentriert (zählt als ganze Aktion). </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Die unbewegliche Kuppel ist von beiden Seiten unpassierbar - weder Angriffe, Personen noch Zauber wie <em>Teleport</em> gelangen hindurch.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Bei Erfolg wird das Tier zu einem willenlosen Sklaven des Zauberwirkers. Es befolgt alle seine einsilbigen Befehle, auch wenn diese den eigenen Tod bedeuten können.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Ein Zauberwirker kann niemals mehr als VE Tiere gleichzeitig durch diesen Zauber beherrschen.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Endet der Zauber, nimmt das Tier wieder sein ursprüngliches Verhalten an.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Eine magische Leiter entsteht, die bis zu VE x Zauberwirkerstufe Meter hoch sein kann. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Die Leiter steht fest im Raum und benötigt keinen Halt. Sie bleibt, solange der Zauberwirker sich ununterbrochen konzentriert (zählt als ganze Aktion).</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Mit diesem Zauber lässt der Zauberwirker einen unbelebten Gegenstand mit einer Geschwindigkeit von 1m pro Kampfrunde schweben, solange er sich ununterbrochen konzentriert (zählt als ganze Aktion).</span></p>",
"description":"<p> Dieser Zauber vernichtet feindliche Dämonen, Elementare und Untote im Wirkungsradius. Maximal wird eine Anzahl von Wesenheiten vernichtet, die der halbierten Stufe des Zauberwirkers entspricht. Bei zu vielen Wesenheiten entscheidet der Zufall, welche betroffen sind. Alternativ können auch bestimmte, einzelne Wesenheiten als Ziel des Bannes bestimmt werden. Pro misslungenen Bannversuch steigt die Schwierigkeit um 2.</p>",
"description":"<p> Ein Schwert aus hellem (oder je nach Belieben auch dunklem) Licht erscheint innerhalb eines Radius von VE in Metern um den Zauberwirker herum.</p>\n<p>Innerhalb dieses Wirkungsbereiches kämpft es völlig selbstständig, hört jedoch auf gedankliche Kampfkommandos seines Beschwöreres wie „Greif den großen Troll an“ oder „Schütze mich“.</p>\n<p>Bewegt sich der Zauberwirker, wandert der Wirkungsbereich des Schwertes mit ihm mit, so dass die magische Klinge niemals mehr als VE in Metern von ihm getrennt sein kann. <br />Das Schwert löst sich in seine arkanen Bestandteile auf, sobald seine (nicht heilbaren) LK auf Null oder niedriger sinken bzw. die Zauberdauer verstrichen ist.</p>\n<p>Sämtliche Kampfwerte des Schwertes entsprechen der Stufe des Zauberwirkers +10. <br />Die einzige Ausnahme bildet der Laufen-Wert, der dem doppelten Laufen-Wert des Zauberwirkers entspricht.</p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Das einwilligende Ziel wird bis zu Probenergebnis/2 Meter weit teleportiert, eine klare Sichtlinie vorausgesetzt.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Reicht die ermittelte Entfernung nicht aus, um den Zielpunkt zu erreichen, wird der Charakter dennoch - so weit wie möglich - in dessen Richtung versetzt.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker kann sein Hörzentrum an einen bis zu VE x 5 Meter entfernten Punkt verlagern (eine klare Sichtlinie vorausgesetzt) und vernimmt dadurch alles, was dort zu hören ist, als würde er sich dort befinden.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Dieser Punkt kann eine freie Stelle im Raum sein oder auch ein Kleidungsstück des Belauschten.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker und bis zu VE x 2 Kameraden in VE x 2 Meter Umkreis werden gesegnet. <br />Für die Dauer des Zauberspruchs erhalten sie auf alle Proben einen PW-Bonus von +1.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Dieser Zauber reinigt eine ungewaschene Person, einen Gegenstand (wie einen schlammbesudelten Umhang) oder auch eine Mahlzeit (von Bakterien, Fäulnis und Gift).</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Die Lebenskraft des Charakters erhöht sich um das Wurfergebnis. Erhält der Zauberwirker Schaden, kostet ihn das zuerst immer die (nicht heilbare) Lebenskraft der magischen Rüstung, bevor es an die eigene Lebenskraft geht. Die LK der magischen Rüstung bleiben erhalten, bis sie durch Schaden verloren sind, oder wenn der Charakter den Zauber abermals anwendet. </span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Eine unsichtbare Wolke der Reue mit einem Radius von maximal VE in Metern entsteht. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Jeder Charakter innerhalb der Wolke empfindet ein unterschwelliges Schuldgefühl, wirkt leicht verunsichert und erhält dadurch -1 auf alle Proben.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Eine Wolke kann durch Wind bewegt oder gar auseinander geweht werden.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauber versucht das Ziel zur Explosion zu bringen. Der verursachte Schaden entspricht dem vierfachen Probenergebnis, das Ziel würfelt Abwehr ohne Panzerungsboni von Gegenständen.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Der Zauber ist gegen körperlose Wesen - wie beispielsweise Geister - nicht einsetzbar. </span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Dies ist eine mächtigere Variante des Zaubers Schattenpfeil, gegen dessen Schaden Wesen des Lichts einen Malus von 2 auf ihre Abwehr erhalten. <br />Charaktere mit dem Talent <strong>Diener des Lichts</strong> können diesen Zauber nicht anwenden.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Schwarzmagier kann eine maximale Anzahl von Skeletten (<strong>DS4</strong> S. 122) im Wirkungsradius gleich seiner eigenen Stufe zu untotem Leben erwecken. Die Skelette benötigen drei Kampfrunden, um sich zu erheben, danach wollen sie ihren Erwecker vernichten, um wieder Erlösung zu finden, gelingt es diesem nicht, sie mit dem Zauber <em>Kontrollieren</em> zu beherrschen. Charaktere mit dem Talent <strong>Diener des Lichts</strong> können den Zauber nicht anwenden.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Diese Zauberspruch, gegen den das Ziel keine Abwehr würfeln kann, schleudert das Ziel (Probenergebnis/3) Meter weit fort. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Das Ziel erhält für die Distanz, die es geschleudert wird (auch wenn eine Wand den Flug bremst) Sturzschaden (<strong>DS4</strong> S. 85), gegen den es ganz normal Abwehr würfelt. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Nach dem Fortschleudern liegt das Ziel immer am Boden.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Bei Erfolg kann das Ziel, welches keine Abwehr gegen den Zauber würfeln darf, sich vor lauter Niesen nur (mit halbierten Laufen-Wert) bewegen, bis der Spruchwirker wieder an der Reihe ist. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Der Niesanfall endet vorzeitig, sollte das Ziel Schaden erhalten. </span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Die anvisierte Waffe erstrahlt mit </span><span dir=\"ltr\">der heiligen Kraft des Lichts. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Die folgenden Effekte gelten nur, wenn </span><span dir=\"ltr\">ein Charakter mit dem Talent </span><strong><span dir=\"ltr\">Diener des </span><span dir=\"ltr\">Lichts</span></strong><span dir=\"ltr\"> die Waffe benutzt:</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Für die Dauer des Zauberspruchs wird der </span><span dir=\"ltr\">WB der Waffe um +1 erhöht und ihr Schaden </span><span dir=\"ltr\">gilt als magisch.<br /></span><span dir=\"ltr\">Jedesmal, wenn mit der Waffe Schaden </span><span dir=\"ltr\">verursacht wird, erhöht sich die Abwehr des </span><span dir=\"ltr\">Waffenträgers um 1. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Dieser Effekt endet, wenn die Zauberdauer </span><span dir=\"ltr\">abgelaufen ist oder der Charakter die Waffe </span><span dir=\"ltr\">fallen lässt.<br /></span><em><span dir=\"ltr\">Waffe des Lichts</span></em><span dir=\"ltr\"> kann man nicht mit </span><em><span dir=\"ltr\">Flammenklinge</span><span dir=\"ltr\">, </span><span dir=\"ltr\">Frostwaffe</span></em><span dir=\"ltr\"> oder </span><em><span dir=\"ltr\">Schattenklinge</span></em><span dir=\"ltr\"> kombinieren.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Charaktere mit dem Talent </span><strong><span dir=\"ltr\">Diener der </span><span dir=\"ltr\">Dunkelheit</span></strong><span dir=\"ltr\"><strong> </strong>können diesen Zauber nicht </span><span dir=\"ltr\">anwenden.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Scheitert ein Zauberwirker, die Magie einer Örtlichkeit, eines Objektes oder eines Wesen zu erspüren (<strong>DS4</strong> S. 47), kann er sämtliche Magie im Wirkungsbreich - nur für ihn sichtbar - mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit aufleuchten sehen, sofern sie nicht verborgen ist (unter einem Umhang, in einer Truhe usw.).<br />Betrachtet man Zauberwirker, leuchten diese ebenfalls kurz auf, je heller, desto mächtiger ist die Magie in ihnen.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Schwarzmagier kann die Seelen von einer maximalen Anzahl von Toten im Wirkungsradius gleich seiner eigenen Stufe verderben und in Form tödlicher Schatten (<strong>DS4</strong> S. 121) zu gequältem Unleben erwecken. Die Schatten benötigen drei Kampfrunden, um sich zu bilden, danach wollen sie ihren Erwecker vernichten, um wieder Erlösung zu finden, gelingt es diesem nicht, sie mit dem Zauber <em>Kontrollieren</em> zu beherrschen. <br />Charaktere mit dem Talent <strong>Diener des Lichts</strong> können den Zauber nicht anwenden.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Das Ziel erhält das Probenergebnis als Bonus auf seine Abwehr, bis die Dauer des Zaubers abgelaufen ist.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Bei Erfolg fliehen betroffene Ziele - maximal eine Anzahl gleich der halbierten Stufe des Zauberwirkers - so schnell wie möglich in panischer Angst und können erst nach Ablauf der Zauberdauer wieder umkehren. Der Effekt endet bei jedem Fliehenden, der Schaden erleidet.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Dieser Zauber belebt einen Charakter, der nicht eines natürlichen Todes starb, wieder zum Leben mit 1LK. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Das Ziel darf höchstens seit W20 Tagen tot sein und verliert bei der Wiederbelebung permanent 1 Punkt KÖR (<strong>DS4</strong> S. 42). </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Charaktere mit KÖR 1 können folglich also nicht mehr mit Hilfe dieses Zauberspruchs wiederbelebt bleiben.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Zu beachten ist, dass dieser Zauber keine besonderen Verletzungen heilt - beispielsweise sollte ein aufgeschlitzte Kehle oder ein zerstampfter Körper vor der Wiederbelebung mit dem Zauber <em>Allheilung</em> behandelt werden, um ein erneutes Ableben gleich nach der Wiederbelebung zu verhindern.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Dieser Zauber verschließt auf magische Weise eine Klappe, Truhe, Tür oder ähnliche Öffnung. <br />Das Probenergebnis stellt die Erschwernis dar, um dieses Schloss zu öffnen (ob nun mit einem Dietrich, roher Gewalt oder Magie), nur der Zauberwirker selbst kann es ohne Probleme öffnen.<br />Der Zauber kann auch auf ein mechanisches Schloss gesprochen werden, um dessen Schlosswert (SW) zu verstärken.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Dieser Zauber lässt bei Erfolg eine nichtmagische Waffe oder ein nichtmagisches Rüstungsteil aus Metall augenblicklich zu rostisgen Staub zerfallen.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Dieser Zauber erschafft eine rein optische, unbewegliche Illusion, deren Ausmaße maximal VE/2 Kubikmeter betragen können. Die Illusion ist mit einer erfolgreichen Bemerken-Probe (<strong>DS4</strong> S. 89) - abzüglich des halbierten Probenergebnisses der <em>Trugbild</em> Zaubern-Probe - durchschaubar.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Das Ziel - samt seiner getragenen </span><span dir=\"ltr\">Ausrüstung - kann aus einer Höhe gleich </span><span dir=\"ltr\">dem doppelten Probenergebniss in Metern </span><span dir=\"ltr\">sanft wie ein Feder ungelenkt zu Boden </span><span dir=\"ltr\">gleiten (1m pro Kampfrunde).<br /></span><span dir=\"ltr\">D</span><span dir=\"ltr\">er federgleiche Fall muss spätestens 1 </span><span dir=\"ltr\">Minute, nachdem der Zauber gewirkt wurde, </span><span dir=\"ltr\">begonnen werden, sonst verfällt sein Effekt.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker kann eine </span><span dir=\"ltr\">Metallklinge in lodernde Flammen hüllen.</span><span dir=\"ltr\">Dabei handelt es sich um ein magisches </span><span dir=\"ltr\">Feuer, das keinen Sauerstoff benötigt und </span><span dir=\"ltr\">dessen Flammenfarbe der Zauberwirker frei </span><span dir=\"ltr\">bestimmen kann. <br /></span><span dir=\"ltr\">Für die Dauer des Zauberspruchs wird der </span><span dir=\"ltr\">WB der Waffe um +1 erhöht und ihr Schaden </span><span dir=\"ltr\">gilt als magisch. </span><span dir=\"ltr\"><br />Ein Immersieg bei einem Angriff erzeugt </span><span dir=\"ltr\">eine kleine Explosion, wodurch der </span><span dir=\"ltr\">erwürfelte Schaden in dieser Kampfrunde </span><span dir=\"ltr\">um zusätzliche W20 erhöht wird. </span></p>\n<p><em><span dir=\"ltr\">Flammenklinge</span></em><span dir=\"ltr\"> ist nicht mit </span><span dir=\"ltr\"><em>Frostwaffe</em> </span><span dir=\"ltr\">kombinierbar.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker erschafft einen kleinen, magischen Diener, der für ihn unglaublich flink putzt, aufräumt und packt. <br />Ansonsten ist der Putzteufel völlig unütz, befolgt keine andersartigen Befehle und verpufft bei Schaden.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"><strong>Effekt: </strong>Der Zauberwirker schießt einen Blitz auf einen Feind, der auf bis zu VE weitere Gegner in seiner Nähe überspringt. Nur Gegner, die 2 oder mehr Meter von einem ihrer getroffenen Mitstreiter entfernt stehen, kann der Kettenblitz nicht</span><span dir=\"ltr\"> erreichen:</span><br /><br /><span dir=\"ltr\">Getroffene Gegner in Metallrüstung dürfen </span><span dir=\"ltr\">keine Abwehr gegen einen Kettenblitz </span><span dir=\"ltr\">würfeln.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Dieser Zauber ruft ein Elementar </span><span dir=\"ltr\">von seiner Ebene herbei und existiert in vier </span><span dir=\"ltr\">unterschiedlichen Varianten (Erde, Feuer, </span><span dir=\"ltr\">Luft und Wasser - jeweils ein einzelner </span><span dir=\"ltr\">Spruch). Alle Elementare (<strong>DS4</strong> S. </span><span dir=\"ltr\">110-112) existieren in drei verschiedenen </span><span dir=\"ltr\">Elementarstufen (I-III), zwischen denen </span><span dir=\"ltr\">man frei wählen kann. Elementare </span><span dir=\"ltr\">verachten die niederen Wesen, die es wagen, </span><span dir=\"ltr\">sie herbeizurufen, können ihnen bei einer </span><span dir=\"ltr\">erfolgreichen Herbeirufung aber nichts </span><span dir=\"ltr\">anhaben und kämpfen nur, wenn man sie </span><span dir=\"ltr\">angreift oder ihr Herbeirufer es befiehlt.</span></p>\n<p><strong><span dir=\"ltr\">Aufträge: </span></strong><span dir=\"ltr\">Ein Elementar kann erst auf </span><span dir=\"ltr\">seine Existenzebene zurückkehren, wenn </span><span dir=\"ltr\">es für seinen Beschwörer eine Anzahl von </span><span dir=\"ltr\">Aufträgen gleich dessen hablierter VE </span><span dir=\"ltr\">ausgeführt hat (Elementare verstehen </span><span dir=\"ltr\">immer die Sprache ihres Herbeirufers). </span><span dir=\"ltr\">Dabei kann es sich um das simple </span><span dir=\"ltr\">Beantworten von Fragen handeln, aber </span><span dir=\"ltr\">auch komplexere Anweisungen enthalten </span><span dir=\"ltr\">wie: “Begebe Dich zu dem Dorf dort vorne </span><span dir=\"ltr\">(Auftrag 1) und entzünde die Strohdächer </span><span dir=\"ltr\">(Auftrag 2).”</span><span dir=\"ltr\">Wird das Elementar vor Ablauf der </span><span dir=\"ltr\">Zauberdauer entlassen oder hat es alle </span><span dir=\"ltr\">Aufträge erfüllt, kehrt es augenblicklich </span><span dir=\"ltr\">zurück auf seine Ebene. Nach jeder Stunde </span><span dir=\"ltr\">besteht zudem eine Chance von 1-5 auf W20, </span><span dir=\"ltr\">dass es sich befreit und sofort verschwindet.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\"><strong>Elementarportale:</strong> </span><span dir=\"ltr\">Um ein Elementar zu </span><span dir=\"ltr\">beschwören, wird immer sein Element in </span><span dir=\"ltr\">irgendeiner Form benötigt, das als Portal </span><span dir=\"ltr\">dient, um das Elementar von seiner Ebene </span><span dir=\"ltr\">zu rufen. So kann man unter Wasser keine </span><span dir=\"ltr\">Feuer- oder Luftelementare beschwören, </span><span dir=\"ltr\">wohl aber Wasserlementare. Die Größe </span><span dir=\"ltr\">des Portals regelt, wieviel Elementarstufen </span><span dir=\"ltr\">insgesamt herbeigerufen werden können. </span><span dir=\"ltr\">Dabei ist die Stufe senk- und aufsplittbar:</span><span dir=\"ltr\">Beispielsweise kann man mit einem </span><span dir=\"ltr\">Lagerfeuer ein Elementar der Stufe II </span><span dir=\"ltr\">herbeirufen. Alternativ kann man auch zwei </span><span dir=\"ltr\">Elementare der Stufe I herbeirufen oder gar </span><span dir=\"ltr\">nur eins. Die Stufensumme, die am Ende </span><span dir=\"ltr\">insgesamt herbeigerufen wird (I-III), wird </span><span dir=\"ltr\">mit 5 multipliziert und ergibt den Malus auf </span><span dir=\"ltr\">den ZB. Die Größe des Elementarportals </span><span dir=\"ltr\">gibt wiederum einen Herbeirufungsbonus </span><span dir=\"ltr\">(HB) auf die Zaubern-Probe.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\"><strong>Misslungenes Herbeirufen: </strong>Ein Elementar wird auch herbeigerufen, wenn die Zaubern-Probe misslingt, steht dann jedoch nicht unter der Kontrolle seines Herbeirufers. Ein fehlerhaft herbeigerufenes Elementar hat nur ein Ziel im Sinn: Seinen Herbeirufer zu vernichten, damit es bereits vor Ablauf der Zauberdauer wieder auf seine eigene Heimatebene zurückkehren kann.</span><a id=\"pointer-edit\" class=\"button primary outline icon heading-edit-icon ml-s px-s\"
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Der Heiler benötigt frische Beeren, </span><span dir=\"ltr\">kleine Nüsse, schmackhafte Blätter o.ä. für </span><span dir=\"ltr\">diesen Zauber. Insgesamt wird von ihnen </span><span dir=\"ltr\">eine Anzahl gleich dem Probenergebnis (bei </span><span dir=\"ltr\">Druiden x 2) mit einem Heileffekt versehen: </span><span dir=\"ltr\">Jede Heilbeere heilt augenblicklich 1LK (pro </span><span dir=\"ltr\">Aktion können bis zu 10 Heilbeeren verzehrt </span><span dir=\"ltr\">werden). Die Heilbeeren verlieren nach VE </span><span dir=\"ltr\">Tagen ihre Wirkung, oder wenn der Heiler </span><span dir=\"ltr\">den Zauber erneut anwendet.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Ein Eisstrahl schießt aus den </span><span dir=\"ltr\">Händen des Zauberwirkers. Gegen den </span><span dir=\"ltr\">Schaden dieses frostigen Zauber ist keine </span><span dir=\"ltr\">Abwehr zulässig. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Zudem wird das Ziel magisch eingefroren, </span><span dir=\"ltr\">bis VE Kampfrunden verstrichen sind oder </span><span dir=\"ltr\">es Schaden erhält.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong> Der Zauberwirker schießt einen </span><span dir=\"ltr\">flammenden Ball auf seine Gegner, der </span><span dir=\"ltr\">in einer feurigen Explosion - ihr Radius </span><span dir=\"ltr\">entspricht der VE des Zauberwirkers in </span><span dir=\"ltr\">Metern - endet, welche nicht abwehrbaren </span><span dir=\"ltr\">Schaden in Höhe des Probenergebnisses </span><span dir=\"ltr\">verursacht.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Öffnet ein Schloss, ohne es zu beschädigen. Der normalerweise immer +0 betragende Schlosswert (SW) kann durch bessere Qualität oder den Zauberspruch Magisches Schloss erhöht werden.<br />Misslingt der Zauber, kann der Zauberwirker es erneut versuchen. Jeder Folgewurf senkt den PW der Zaubern-Proben bei diesem speziellen Schloss jedoch um jeweils 2. <br /><br />Dieser kumulative Malus gegen dieses eine Schloss erlöscht erst, wenn der Zauberwirker eine neue Stufe erreicht.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Dieser Zauberspruch erzeugt kleine, unschädliche Illusionen. Beispielsweise kann der Zauberwirker schwebende Bälle zaubern oder die Illusion eines Kaninchens aus einem Hut ziehen.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker schießt einen </span><span dir=\"ltr\">Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden </span><span dir=\"ltr\">dem Probenergebnis entspricht.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker bündelt die magische Energien um sich herum und erschafft daraus die Grundzutat einer einfachen Mahlzeit, wie etwa Linsen, Reis oder Rüben. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Maximal kann der Zauberwirker genügend Zutaten für eine Anzahl von Mahlzeiten (von denen ein Erwachsener 3 pro Tag benötigt) gleich seiner Stufe erschaffen</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Das Ziel, welches keine Abwehr gegen den Zauber würfeln darf, kann für die Dauer des Zauberspruchs nur tanzen (und dabei höchstens 1m pro Kampfrunde laufen).</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Das groteske Schauspiel endet vorzeitig, sollte das Ziel Schaden erhalten.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Das Ziel erhält einen Bonus auf </span><span dir=\"ltr\">Abwehr-Proben gegen Gifte in Höhe der </span><span dir=\"ltr\">Stufe des Zauberwirkers. Der alleinige Bonus </span><span dir=\"ltr\">(ohne den normalen Abwehr-Wert) wirkt </span><span dir=\"ltr\">auch gegen Gifte, bei denen normalerweise </span><span dir=\"ltr\">keine Abwehr erlaubt ist.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Gegen den Schaden dieses Zielzaubers erhalten Wesen der Dunkelheit einen Malus von 2 auf ihre Abwehr. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Charaktere mit dem Talent <strong>Diener der Dunkelheit</strong> können diesen Zauber nicht anwenden.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Schwarzmagier kann eine maximale Anzahl an Leichen gleich seiner eigenen Stufe im Wirkungsradius zu untotem Leben erwecken. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Die Zombies (<strong>DS4</strong> S. 125) benötigen drei Kampfrunden, um sich zu erheben, danach wollen sie ihren Erwecker vernichten, um wieder Erlösung zu finden, gelingt es diesem nicht, sie mit dem Zauber Kontrollieren zu beherrschen. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Charaktere mit dem Talent <strong>Diener des Lichts</strong> können den Zauber nicht anwenden.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Das Ziel des Zaubers kann eine Anzahl von Runden gleich dem Probenergebnis auf Wasser laufen, als befände es sich an Land.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Dies ist eine mächtigere Variante des Zaubers <em>Schattenlanze</em>, gegen dessen Schaden Wesen des Lichts ebenfalls einen Malus von 2 auf ihre Abwehr erhalten.<br />Charaktere mit dem Talent <strong>Diener des Lichts</strong> können diesen Zauber nicht anwenden. <br />Charaktere mit dem Talent <strong>Vergeltung</strong> addieren ihren Talentrang auf den PW der Zielzaubern-Probe Schattensäule.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Das Ziel erhält für die Dauer des Zauberspruchs die Fähigkeit, unsichtbare Objekte und Lebewesen ganz normal erkennen zu können.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Magie, magische Effekte - bis auf den Zauberspruch <em>Unsichtbarkeit</em> - oder auch verborgene Fallen gelten nicht als unsichtbar in Bezug auf diesen Zauberspruch.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Der Heiler und alle seine Gefährten </span><span dir=\"ltr\">in einem Radius von VE in Metern erhalten </span><span dir=\"ltr\">1LK jede Kampfrunde geheilt.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Offenbart dem Zauberwirker die Quelle und/oder Funktion der Magie eines Objektes oder einer Örtlichkeit. </span></p>",
"description":"<p> Dieser Zauber heilt sämtliche Verletzungen und schließt jede noch so große Wunde, ohne Narben zu hinterlassen. Selbst abgetrennte Gliedmaßen (sofern nicht mehr als W20 Stunden abgetrennt) lassen sich mit diesem Spruch wieder anfügen.</p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Das Ziel, welches keine Abwehr gegen den Zauber würfeln darf, verstummt für die Dauer des Zauberspruchs. Verstummte Zauberwirker können solange nur wortlos zaubern (<strong>DS4</strong> S. 47).</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Verdoppelt die erwürfelte Dauer eines <em>Schutzschild</em>-Zaubers, der bereits auf das Ziel wirkt.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Das Ziel beginnt vor magischer Hitze regelrecht zu verdampfen. Der innerlich wirkende Schaden entspricht dem dreifachen Probenergebnis, das Ziel würfelt seine Abwehr ohne die Panzerungsboni von seinen Gegenständen.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Der Zauber ist gegen wasserlose Wesen - wie beispielsweise Skelette oder Feuerelementare - nicht einsetzbar. </span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker kann den Geist eines Toten befragen, dieser muss ihm antworten, allerdings nicht automatisch wahrheitsgemäß. <br />Maximal wirkt der Zauber VE Minuten oder bis dem Geist VE Fragen gestellt wurden, die dieser nur mit “Ja” oder “Nein” beantwortet. Der Geist versteht die Sprache des Zauberwirkers und antwortet in dieser.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker bannt permanent einen Zauberspruch oder magischen Effekt. Die Probe wird durch die Stufe des Wesens, welches den Zauber wirkte, gemindert.<br />Versucht man den Zauberspruch gegen ein magisches Wesen (worunter auch Zauberwirker fallen) anzuwenden, gilt dessen halbierte LK als Malus auf die Probe. Bei einem Erfolg wird das Ziel aber nicht automatisch gebannt, sondern erhält nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des doppelten Probenergebnisses. Stirbt das Ziel, verschwindet es spurlos samt seiner getragenen Ausrüstung.<br />Sollte der bannende Charakter die Probe jedoch nicht schaffen, kann er selbst zum Ziel des Zaubers werden: Der Zauberwirker würfelt augenblicklich und aktionsfrei erneut den Zauber - allerdings ist er diesmal selbst das Ziel. Alle angewendeten, verstärkenden Zaubereffekte (beispielsweise durch Talente), gelten auch bei diesem zweiten Wurf.<br />Die gleiche Prozedur kommt zur Anwendung, wenn der Zauberwirker versucht, den magischen Effekt eines Gegenstandes zu bannen. Der ZB-Malus bei Gegenständen entspricht dabei der Stufesumme all derjenigen, die diesen Gegenstand erschufen.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Gegen den Schaden dieses Zielzaubers erhalten Wesen des Lichts einen Malus von 2 auf ihre Abwehr. <br />Charaktere mit dem Talent <strong>Diener des Lichts</strong> können diesen Zauber nicht anwenden.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong><span dir=\"ltr\"> Das Ziel - samt seiner getragenen </span><span dir=\"ltr\">Ausrüstung - wird gasförmig und kann </span><span dir=\"ltr\">durch jede noch so kleine Öffnung gleiten. </span><span dir=\"ltr\">Das Ziel kann jederzeit die Wirkung des </span><span dir=\"ltr\">Zaubers als freie Aktion beenden. In </span><span dir=\"ltr\">Gasform wird der Laufen-Wert vervierfacht, </span><span dir=\"ltr\">der Charakter kann seine Umgebung </span><span dir=\"ltr\">weiterhin wahrnehmen. In Gastgestalt ist </span><span dir=\"ltr\">es allerdings nicht möglich, zu zaubern, zu </span><span dir=\"ltr\">sprechen, anzugreifen oder in andere Wesen </span><span dir=\"ltr\">einzudringen.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Dieser Zauber halbiert den Laufen-Wert von einer maximalen Anzahl von Zielen gleich der halbierten Stufe des Zauberwirkers.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Mit diesem Zauber kann versucht werden, die Abklingzeit eines zuvor (innerhalb der letzten VE Kamfprunden) erfolgreich gewirkten Zauberspruchs wieder auf Null zu senken.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Misslingt die Probe, kann man den <em>Zauberabklang</em> bei diesem speziellen Zauberspruch erst wieder versuchen, wenn der Zauberwirker ihn abermals gewirkt hat.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Die Körpergröße des freiwilligen Ziels - samt seiner Ausrüstung - verdoppelt sich augenblicklich. Charaktere nehmen die Größenkategorie “groß” (<strong>DS4</strong> S. 104) an. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Für die Dauer des Zauberspruchs werden KÖR, ST und HÄ sowie Laufen verdoppelt.</span></p>",
"description":"<p><strong><span dir=\"ltr\">Effekt:</span></strong> <span dir=\"ltr\">Bei Erfolg wird das Ziel dem </span><span dir=\"ltr\">Zauberwirker hörig und führt bedingungslos </span><span dir=\"ltr\">jeden seiner Befehle aus (außer Selbstmord </span><span dir=\"ltr\">oder -verstümmelung). Es würde sogar seine </span><span dir=\"ltr\">eigenen Kameraden angreifen.</span></p>",
"description":"<p> Beauftragt ein geisterhaftes Abbild des Zaubernden bei einem ihm bekannten Wesen in Reichweite zu erscheinen und bis zu VE x 2 Wortsilben zu zitieren.</p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker begibt sich in einen tranceähnlichen Zustand, in dem seine optischen und akustischen Sinne sich von seinem Körper lösen können.<br />Sein unsichtbarer, hörender Blick bewegt sich mit einer konstanten Geschwindigkeit von VE Meter pro Kampfrunde und kann durch die kleinsten Öffnungen dringen. Der Zauberwirker sieht und hört dabei alles, als wäre er selbst vor Ort.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Eine schwarze, qualmende Wolke des Todes mit einem Radius von maximal VE in Metern entsteht. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Zwar ist die Wolke nicht undurchsichtig, dennoch werden Angriffe gegen Ziele darin um 2 erschwert, gleichsam erhalten alle innerhalb der Wolke -2 auf alle Proben, bei denen man besser sehen können sollte. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Jeder Charakter innerhalb der Wolke erleidet pro Runde automatisch einen nicht abwehrbaren Punkt Schaden. </span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Sollte der Schwarzmagier über das Talent <strong>Diener der Dunkelheit</strong> verfügen, wird sein Talentrang auf den nicht abwehrbaren Schaden, den jedes Opfer pro Kampfrunde erleidet, addiert.<br /></span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Eine Wolke kann durch Wind bewegt oder gar auseinander geweht werden.</span></p>",
"description":"<p> Der Zauberwirker wird mit samt seiner getragenen Ausrüstung durchlässig und kann für VE/2 Kampfrunden durch nichtmagische, unbelebte Objekte schreiten.</p>",
"description":"<p><strong>Effekt: </strong>Mit diesem Zauber beschwört der Zauberwirker einen Dämon aus einer anderen Existenzebene. Der Charakter kann dabei frei wählen, was für eine Dämonenart (<strong>DS4</strong> S. 107-108) er beschwören will und ob die Kreatur fliegen können soll (was ihre Beschwörung aber auch erschwert). Alle Dämonen hassen die niederen Wesen, die es wagen, sie zu beschwören, können ihnen bei einer erfolgreichen Beschwörung aber nichts anhaben. Beschworene Dämonen können nur jemanden angreifen, wenn ihr Beschwörer es ihnen befiehlt oder sie selbst angegriffen werden.</p>\n<p><strong>Aufträge: </strong>Ein Dämon kann erst auf seine Existenzebene zurückkehren, wenn er für seinen Beschwörer eine Anzahl von Aufträgen gleich dessen VE ausgeführt hat (Dämonen verstehen immer die Sprache ihres Beschwörers).<br />Dabei kann es sich um das simple Beantworten von Fragen handeln, aber auch komplexere Anweisungen enthalten wie: “Folge der Straße bis zur nächsten Ortschaft (Auftrag 1) und vernichte jeden, dem Du unterwegs begegnest (Auftrag 2).” <br />Wird der Dämon von seinem Beschwörer vor Ablauf der Zauberdauer (VE x 2 Stunden) entlassen oder hat er alle seine Aufträge erfüllt, kehrt er augenblicklich zurück auf seine Existenzebene.</p>\n<p><strong>Beschwörungskreise: </strong> Um einen Dämon zu beschwören, wird immer ein Beschwörungskreis benötigt. Dieser kann hastig auf den Boden gekritzelt oder in langen Stunden aufwendig gezeichnet werden. <br />Je mehr Arbeit in einem Beschwörungskreis steckt, desto eher gelingt die Beschwörung: <br />Jeder Beschwörungskreis verfügt über einen Beschwörenbonus (BB), der die Zaubern-Probe beim Beschwören erleichtert.</p>\n<table style=\"width: 98.9111%; height: 228px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 19px;\">\n<td style=\"width: 74.107%; height: 19px; text-align: center;\"><strong>BESCHWÖRUNGSKREIS ZEICHNEN</strong></td>\n<td style=\"width: 24.9756%; height: 19px; text-align: center;\"><strong>BB</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 19px;\">\n<td style=\"width: 74.107%; height: 19px;\">Innerhalb 1 Kampfrunde gekritzelt</td>\n<td style=\"width: 24.9756%; height: 19px; text-align: center;\">-2</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 19px;\">\n<td style=\"width: 74.107%; height: 19px;\">Innerhalb weniger Minuten gefertigt</td>\n<td style=\"width: 24.9756%; height: 19px; text-align: center;\">+0</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 19px;\">\n<td style=\"width: 74.107%; height: 19px;\">Pro Zeichenstunde (max. VE Stunden)</td>\n<td style=\"width: 24.9756%; height: 19px; text-align: center;\">+1</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 19px;\">\n<td style=\"width: 74.107%; height: 19px;\">Mit Blut gezeichnet</td>\n<td style=\"width: 24.9756%; height: 19px; text-align: center;\">+2</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 19px;\">\n<td style=\"width: 74.107%; height: 19px;\">Nachts gezeichnet</td>\n<td style=\"width: 24.9756%; height: 19px; text-align: center;\">+2</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 19px;\">\n<td style=\"width: 74.107%; height: 19px;\">13 brennende Kerzen auf Kreis stellen</td>\n<td style=\"width: 24.9756%; height: 19px; text-align: center;\">+1</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 19px;\">\n<td style=\"width: 74.107%; height: 19px; text-align: center;\"><strong>WEITERE MODIFIKATOREN (KREIS NÖTIG)</strong></td>\n<td style=\"width: 24.9756%; height: 19px; text-align: center;\"><strong>BB</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 19px;\">\n<td style=\"width: 74.107%; height: 19px;\">Bestimmter Dämon (Name bekannt)</td>\n<td style=\"width: 24.9756%; height: 19px; text-align: center;\">+2</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 19px;\">\n<td style=\"width: 74.107%; height: 19px;\">Dämon soll fliegen können</td>\n<td style=\"width:24.9756%;he
"description":"<p><span dir=\"ltr\"> Der Zauberwirker kann unbelebte Dinge - die verborgen oder absichtlich versteckt sind (Fallen, Geheimtüren u.ä.) - mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit aufleuchten sehen, selbst wenn sie durch etwas verdeckt sind, wie ein Vorhang oder ein Behältnis.</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Der Zauber funktioniert nicht bei magischen oder unsichtbaren Objekten.</span></p>",
"description":"<p><span dir=\"ltr\">Der Zauberwirker kann jegliche </span><span dir=\"ltr\">Gewässer teilen und eine 1m breite Schneise </span><span dir=\"ltr\">bis zu Grund in sie schlagen, ihre Länge </span><span dir=\"ltr\">einzig und allein begrenzt durch den </span><span dir=\"ltr\">Entfernungsmalus auf Zielzauber (siehe </span><span dir=\"ltr\">Seite 43).</span></p>\n<p><span dir=\"ltr\">Wird der Zauber gegen flüssige Wesen </span><span dir=\"ltr\">wie beispielsweise Wasserlementare </span><span dir=\"ltr\">eingesetzt, entspricht das Wurfergebnis </span><span dir=\"ltr\">nicht abwehrbaren Schaden, während die </span><span dir=\"ltr\">Zauberdauer nur noch augenblicklich ist.</span></p>",